اینکه چرا مکانیکهای نوآورانه تو بازیها خیلی کم پیدا میشه یه دلیل واضح داره: چون خیلی سخته که به این ایدهها دست پیدا کنید و حتی اگه این ایدهها به ذهنتون خطور کنن هیچ تضمینی نیست که گیمرها از اونها خوششون بیاد.
برای همین، همیشه حرص آدم درمیاد که یه بازی افتضاح بازی کنه، بعد ببینه یه ایده درخشان و ناب توش داره ولی بقیه بازی انقدر بده که این ایده به چشم نمیاد. متاسفانه این دقیقا همون چیزیه که تو این بازیها اتفاق افتاده. هر کدوم یه ایده یا مکانیک واقعا ناب و جالب داره، ولی بقیه بازی انقدر بهدردنخوره که اون ایده توش خفه شده.
از داستان مزخرف و شخصیتهای اعصابخردکن گرفته تا گیمپلی لگدار و کلی مشکل فنی؛ این بازیها نتونستن بهترین و خلاقانهترین ایدههاشون رو خوب نشون بدن و همین باعث شده که خیلی از گیمرا ازشون غافل بشن.
برای همین هم تا حالا به این ایدهها تو دنیای گیم توجه نشده؛ با اینکه معلومه خیلیهاشون میتونن توسط توسعهدهندههای کارامد، خیلی بهتر اجرا بشن. پس فقط میشه امیدوار بود که یه روزی این ایدههای نوآورانه رو توی بازیهای خوشساخت ببینیم.
۸- تجربه ناشنوایی – The Quiet Man
بازی بیتمآپ The Quiet Man که توسط اسکوئر انیکس (Square Enix) منتشر شده روی کاغذ پتانسیل خیلی زیادی داشت. این بازی برای پلی استیشن ۴ و ویندوز منتشر شد. این بازی یه دنیای صامت داشت که تجربه یه آدم ناشنوا به اسم دِین (Dane) رو نشون میداد. توی این بازی فقط صدای مبهم و خفه تو گیمپلی اکشن و کاتسینهای لایو اکشن شنیده میشه و دیالوگها زیرنویس ندارن و مخاطبین باید با دیدن تصویر داستان رو بفهمند.
این قطعاً یه ایده جالبه و اگه دست یه نفر دیگه بود میتونست یه بازی اکشن-معمایی جالب و یه قدم خلاقانه برای نشون دادن دنیای افراد ناشنوا تو بازیها باشه. ولی حتی اگه بتونید از مبارزات خیلی بد این بازی صرف نظر کنید، اجرای The Quiet Man از اساس مشکل داره؛ دِین داره مرتب لبخوانی میکنه و با بقیه حرف میزنه، پس یه تناقض عجیب بین فهمیدن وقایع توسط دین و فهم خیلی کم ما وجود داره.
برای همینه که گیمر بیشتر از اینکه جذب داستان بشه گیج میشه. ولی حتی بعد از اضافه کردن پَچ به بازی و اجرای اون با صدای کامل و زیرنویس میشه فهمید که همه چی چقدر کسلکنندهست. اینجاست که میشه فهمید یه ایده خوب قطعاً توی بازی وجود داره ولی خیلی خوب اجرا نشده.
۷- قرصهای شادی – We Happy Few
بازی We Happy Few تو یه دنیای دیستوپیایی جایگزین دهه ۶۰ میلادی اتفاق میافته که توش مردم ولینگتون ولز (Wellington Wells) معتاد به یه قرص توهمزا به اسم جوی (Joy) هستن که باعث میشه اونها از واقعیت دنیا بیخبر باشن و خوشحال و خرم زندگی کنن.
این بازی پلی استیشن ۴ برای ایکس باکس وان و ویندوز منتشر شده.
مکانیک اصلی این بازی هم اینجوریه که شما میتونید هر وقت که خواستید قرص Joy رو مصرف کنید که باعث میشه دنیای تاریک دیستوپیایی تبدیل بشه به یه محیط رنگی و شاد و با بقیه آدمهای بازی برخوردهای شاد و خرمی داشته باشید.
از طرف دیگه اگه تصمیم بگیرید که مثل بقیه نباشید و خودتون رو از مصرف جوی دور نگه دارید، میبینید که ظاهر واقعی دهکده چطوریه و یه جای کسلکننده و افسرده رو میبینید. مردم محلی و پلیس هم باهاتون بدرفتاری میکنن. ناگفته پیداست که با کنار گذاشتن مصرف جوی دچاری خماری میشید که روی سلامتی شما تاثیر میذاره.
اینها همه از نظر مفهومی عالیه ولی خیلی بده که کل بازی نمیتونه مدت زیادی حواستون رو متوجه خودش نگه داره. دنیای بازی هم بهطرز عجیبی ساده و خالی و داستان و گیمپلی خیلی تکراری و پر از باگه.
۶- شخصیسازی ماژولار اسلحه – Homefront: The Revolution
اگه یادتون نمیاد که چطوری بازی دوم Homefront تو سال ۲۰۱۶ بیسروصدا به بازار اومد خیلی مهم نیست؛ چون بازی چندان خاصی نبود. نه داستان و نه شخصیتهای بازی خیلی مهم نبودن و تیراندازی و مخفیکاری بازی هم در حد متوسط بود. ولی Homefront: The Revolution یه ایده خیلی جالب داشت؛ شخصیسازی ماژولار اسلحه.
داستان اینه که چون ارتش اشغالگر کره شمالی اسلحهها رو با اثر انگشت قفل کرده، نیروهای مقاومت نمیتونن ازشون استفاده کنن و بهخاطر همین مجبورن دستبهکار بشن و زرادخونه خودشون رو درست کنن. این یعنی اسلحهها ماژولار هستن و میتونید تو گرماگرم نبرد، تغییرات لازم رو روی اونها ایجاد کنید. یه شاتگان رو میتونید سریع تبدیل کنید به سلاح اتوماتیک و لوازم جانبی متنوعی رو میتونید به هر اسلحه متصل کنید.
اینجوری گیمرا میتونستن ترکیبهای اسلحه دیوونهکنندهای بسازن. مثلا یه لانچر نارنجک با یه دوربین بزرگ از جمله چیزایی بود که توی این بازی خیلی راحت میشد درست کرد. فقط حیف که تیراندازی اونجوری که باید خوب نبود چون این آزادی عمل تو انتخاب سلاح واقعاً درجه یک بود.
بازی Homefront: The Revolution برای پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و ویندوز منتشر شده.
۵- مبارزه پارکور – Brink
بازی Brink یکی از بزرگترین فرصتهای ازدسترفته گیمینگه، چون پتانسیل فوقالعاده بالایی داشت. این شوتر اول شخص که تو سال ۲۰۱۱ منتشر شد، تقریباً بهطور کامل بهخاطر مبارزه جذاب پارکوری به فروش رسید. توی این بازی گیمرا میتونستن تو نقشه این طرف و اون طرف بدَوَن، از پلتفرمها بالا برن و موقع تیراندازی با حرکات روان و نرمی روی زمین بپرن.
این سیستم با SMART یا حرکت نرم در سیستم تصادفی زمینی Smooth Movement Across) Random Terrain) کنترل میشد که با فشردن دکمهها سعی میکرد حرکت بعدی گیمر رو پیشبینی کنه و بدون نیاز به اجرای حرکات پیچیده، اونا رو اجرا کنه.
راستش هم ایده جالبی بود و هم تو عمل خیلی جذاب به نظر میرسید. فقط حیف شد که سبک هنری، داستان و شخصیتهای Brink چندان چشمگیر نبود و گیمرا از همون اول بازی با باگ و لگ زیادی دست و پنجه نرم میکردن.
با توجه به اینکه این روزا بازیهای هیرو شوتر خیلی زیاد شدن، بازی Brink انگار کمی از زمان خودش جلوتر بود؛ حتی اگه به موفقیتهای چندانی نرسید.
این بازی پلی استیشن ۳ برای ویندوز و ایکس باکس ۳۶۰ هم منتشر شده.
۴- لِوِل آپ کردن اعضای بدن – Hybrid Heaven
حالا وقتشه بریم سراغ یه بازی خیلی خاص که آدم یا عاشقش میشه یا ازش متنفر میشه: Hybrid Heaven. این بازی عجیب و غریب که ژانرها رو قاطی کرده بود، سال ۱۹۹۹ برای N64 اومد بیرون و از ساختههای کونامی بود. این بازی در اصل ترکیبی از برخورد رنگارنگ و گاهاً خلاقانه بازیهای نقشآفرینی و اکشن-ماجراجویی بود.
این بازی یه سیستم مبارزه بیوقفه داشت که با اون میتونستید روشهای کشتی گرفتن رو روی دشمنان فضایی اجرا کنید. ولی چی باعث میشد این بازی با بقیه رقبا فرق کنه؟ سیستم لول آپ عجیب و جالبش.
بازی Hybrid Heaven لول آپ جداگانهای برای پاها، دستها و کله داشت. این یعنی بسته به اینکه چقدر از اون عضو تو مبارزه استفاده میکردید، هر کدوم با سرعتهای مختلف لول آپ میکردن. پس هرچی بیشتر از یه عضو استفاده میکردید، حرکات جالبتری برای اون باز میشد.
این سیستم یه حال و هوای استراتژیک جالب به مبارزات اضافه میکرد ولی با تمام عجیب و غریب بودنش اشکالاتی مثل محیطهای تکراری، تنوع کم دشمنان و حرکات بد باعث میشد که تموم کردن این بازی واقعاً عذابآور باشه.
۳- مموری حافظه – Remember Me
بازی Remember Me که اسم بامزهای هم داره، سال ۲۰۱۳ اومد و خیلی سریع هم از یادها رفت. اکثر گیمرها به خاطر داستان درهمبرهم و گیمپلی بیحال بازی اون رو رها کردن. البته سکانسهای ناب مموری ریمیکس (Memory Remix) جالب توجه بود. توی این بازی، کاراکتر اصلی یعنی نیلین (Nilin) این توانایی رو داره که بره تو حافظه آدمها و دیدشون از اتفاقات گذشته رو عوض کنه.
این بخشها که خیلی کم تو بازی پیش میان، بهترین قسمت بازی هستن و مثل پازلهای تعاملی سینمایی میمونن که باید خاطرهها رو به دلخواه خودتون دستکاری کنید. متاسفانه این بخشها خیلی کم هستن و بیشتر بازی صرف جنگیدن و پریدن معمولی میشه؛ طوری که انگار این یه نمونه اولیه برای یه بازی دیگهس.
سازنده این بازی یعنی دونتناد (Dontnod) بعد از این بازی با سری Life is Strange کارای بزرگتر و بهتری کرد، ولی حیف شد که دیگه سراغ ایده Memory Remix تو یه بازی جدید نرفت؛ چون این تنها چیزیه که گیمرا از اون بازی یادشون میاد.
۲- تخریب مبتنی بر کلاود – Crackdown 3
بازی Crackdown 3 هیچوقت شانس زیادی برای موفقیت نداشت. وقتی دنباله شوتر جهانباز مایکروسافت برای اولین بار معرفی شد، مشخص بود که حالت چندنفرهش از تکنولوژی محاسبات ابری نوآورانهای برای تقویت مکانیک تخریب شهر استفاده میکنه.
این بازی قرار بود سطح بیسابقهای از جزئیات رو نسبت به هر بازی دیگهای ارائه بده که روی یه سیستم خونگی رندر میشد. مایکروسافت حتی با جسارت ادعا کرد که این رندرینگ ابری بیدرنگ، ۲۰ برابر قدرت یه ایکس باکس وان رو فراهم میکنه. ولی با تأخیرهای گسترده بازی، شک و تردید درباره امکانپذیر بودن تکنولوژی ابری زیاد شد. مخصوصاً با توجه به اینکه مایکروسافت تا قبل از انتشار Crackdown 3 دربارهش خیلی ساکت بود.
واقعاً هم با اینکه مفهوم تخریب محیطی مبتنی بر فضای ابری جالب به نظر میرسید، قابلیتهای تخریب بازی نهایی خیلی کمتر از ویدیوهای گیمپلی اولیه جذابیت داشت. برای بدتر کردن اوضاع، بازی Crackdown 3 یه لوپ گیمپلی خستهکننده کلیشهای و یه دنیای باز کسلکننده داشت، طوری که حتی حضور تری کروز (Terry Crews) هم نتونست روی اون تاثیر بذاره. تخریب ابری خیلی زود از بین رفت، احتمالاً چون Crackdown 3 به صنعت بازی نشون داد که اجرای چنین چیزی چقدر چالشبرانگیزه.
۱- بازی ترسناک حساس به صدا – Lifeline
بازی Lifeline که برای پلی استیشن ۲ منتشر شد، یه تلاش جسورانه و شاید احمقانه برای انجام یه کار کاملاً متفاوت بود. ایده بازی، استفاده خلاقانه از صدات. داستان این بازی ترسناک تو یه هتل فضایی پیش میره که پر از هیولاست و شما باید با دستور دادن به شخصیت اصلی به اسم ریو به وسیله میکروفون پلی استیشن ۲، اونو نجات بدین.
شما هیچوقت مستقیم کنترل ریو رو در اختیار ندارید بلکه باید بهش بگید کجا بره، چطور پازل حل کنه و با دشمنها بجنگه و همچنین باهاش حرف بزنید. معلومه که چت صوتی کنسول تو سال ۲۰۰۳ هنوز خیلی ابتدایی بود و یه ایده بلندپروازانه به حساب میومد. شاید همین توضیح خوبی باشه برای اینکه چرا بازی اون موقع خیلی خوب جواب نداد.
اول از همه، سیستم تشخیص صدا خیلی بد بود و هر لهجهای غیر از انگلیسی استاندارد رو خیلی عجیب برداشت میکرد و درست جواب نمیداد. ولی همین هم برای اون موقعها یه حرکت بزرگ حساب میشد؛ حتی اگه تشخیص صدای اعصابخردکن باعث شد که خیلیها نتونن بازی رو تموم کنن. مشخصه که چنین بازیای با تکنولوژی امروز خیلی بهتر کار میکنه، ولی ۲۰ سال پیش هنوز به اون سطح از تکنولوژی نرسیده بودیم.
این بازی پلی استیشن ۲ هیچوقت برای پلتفرم دیگهای منتشر نشد.