سایلنت هیل اف (Silent Hill f) با داستانسرایی درخشان، اتمسفر وهمآور، گیمپلی خوشساخت و جلوههای بصری خیرهکننده، معیار جدیدی برای مجموعه سایلنت هیل تعریف میکنه.
تریلر بازی
مقدمهای بر کابوسی جدید
در رویاهای بیقرارمون، اون شهر رو میبینیم. تپههای غرق در مه و ساختمونهای مخروبهاش رو میبینیم. کوچههای بنبست و ساکنان بیروحش رو میبینیم و با اینکه این همون کابوسی نیست که هَری، هِدِر، جیمز و بقیه رو گرفتار خودش کرد، شهر اِبیسوگائوکا (Ebisugaoka) در سایلنت هیل اف هنوز هم جاییه که توجه شما رو میطلبه؛ جایی که وقتی واردش بشین، دیگه هرگز واقعا ترکش نمیکنین. یا شاید بهتره بگیم، اون هرگز شما رو ترک نمیکنه.
این حرف رو میشه در مورد خود بازی هم گفت. با اینکه بازی خودش رو از نسخههای قبلی این مجموعه دور میکنه، تجربه کلی اون به اندازه نسخههای قبلی بهیادموندنیه؛ به خصوص با جایگزین کردن فضای شبیه فیلمهای لینچ (David Lynch) و نقاشیهای هیرونیموس بوش (Hieronymus Bosch) و محیط شهرهای کوچیک آمریکا با یه وحشت ژاپنی با تمپوی آروم و تپههای مرطوب. اگرچه، سایلنت هیل اف فقط یه ادامه متفاوت از یه مجموعه محبوب نیست؛ بلکه یه تکامله که چندین بهبود در گیمپلی ارائه میده و مسیر جدیدی رو برای آینده هموار میکنه. این بازی با نویسندگی عالی، گیمپلی استراتژیک، طراحی خوب، مبارزات درگیرکننده و جلوههای بصری تماشایی، جایگاه خودش رو به عنوان یه اثر فوقالعاده در ژانر وحشت روانشناختی و یکی از بهترین نسخههای سری سایلنت هیل تثبیت میکنه.
داستان و شخصیتهای اصلی
با اینکه محیط بازی سایلنت هیل اف خودش تقریبا مثل یه شخصیت مستقله، در مرکز داستان شیمیزو هیناکو (Shimizu Hinako) قرار داره؛ یه دانشآموز دبیرستانی جوان که به طرز خشونتآمیزی به نسخهای آشفته از زادگاهش پرتاب میشه. در لحظات ابتدایی بازی، مشخص میشه که روابط هیناکو پر از تنشه. به عنوان یه زن جوان که در اواخر دهه ۱۹۶۰ بزرگ میشه، بخش زیادی از این تنش ناشی از مقاومت اون در برابر «مناسب» بودن به عنوان یه زن جوانه که باعث ناراحتی پدر و مادرش شده. اون در دفتر خاطراتش مینویسه که پدرش تعریف واقعی یه شوهر مردسالاره – مطالبهگر، سختگیر و سلطهجو – در حالی که مادرش تا حد بزدلی منفعله. برای مدت طولانی، خواهر بزرگتر هیناکو، جونکو (Junko)، تنها کسی بود که میتونست برای همراهی و محافظت بهش تکیه کنه. اما این وضعیت با ازدواج و رفتن جونکو از خونه تغییر کرد و هیناکو رو تنها و غرق در کینه رها کرد.
وقایع بازی کمی بعد از یه دعوای دیگه توی خونه شروع میشه. بعد از مشاجره، هیناکو از خونه بیرون میره تا کسی رو پیدا کنه که بتونه باهاش حرف بزنه. همونطور که در خیابونهای به طرز عجیبی ساکت ابیسوگائوکا قدم میزنه، ما با ۳ تا از نزدیکترین دوستاش آشنا میشیم: ساکوکو (Sakuko)، رینکو (Rinko) و شو (Shu). مثل روابط معمول نوجوانان، روابط هیناکو با این ۳ نفر هم یه حس ناراحتی پنهان داره، هر چند دلیلش فورا مشخص نمیشه. با این حال، وقتی یه هیولای مهآلود شروع به شکارش میکنه و پشت سرش گلهای سوسن عنکبوتی گوشتخوار، داوودی و نهرهای قرمزی از پوسیدگی به جا میذاره، درام دوران نوجوانی به کوچکترین نگرانی اون تبدیل میشه.
هیناکو بعدش مجبوره در کوچههای باریک و ساختمونهای متروکه ابیسوگائوکا حرکت کنه که از این آلودگی و موجودات عجیبالخلقه ناشی از اون دوری کنه. اگرچه، این فقط نیمی از تجربه دلخراشیه که هیناکو تحمل میکنه. در نقاط خاصی از بازی، هیناکو به یه قلمرو روحانی پرتاب میشه که در اون یه مرد جوان با نام فاکس ماسک (Fox Mask) اون رو در معابد عجیب و آزمایشهای تاریکی راهنمایی میکنه.
ترکیب جدیدی از وحشت
با اینکه این فرضیه به اندازه کافی عجیبه، سایلنت هیل اف از بعضی جهات کمی سرراستتر از عناوین قبلی سایلنت هیله. البته، حداقل در ابتدا اینطوریه و به اون اندازه وهمآمیز نیست. به جای برخورد با غریبههای رنجدیدهای که معماگونه حرف میزنن، این بازی از نزدیکترین افراد به هیناکو برای افزایش جذابیت و تنش استفاده میکنه که اون حس هشدار و اضطراب رو منتقل کنه.
در حالی که بازیهای قبلی سایلنت هیل همیشه حسی شبیه به برداشت دیوید لینچ از نقاشی هیرونیموس بوش داشتن – بیگانه، رویاگونه و وحشتناک – بازی بیشتر شبیه یه همکاری بین فیلمساز سورئالیست ساتوشی کان (Satoshi Kon) و اسطوره مانگای ترسناک جونجی ایتو (Junji Ito) به نظر میرسه. جرات نمیکنیم بگیم کدوم بهتر از دیگریه، اما میتونیم بگیم که این بازی ما رو طوری تحت تاثیر قرار داد، مضطرب کرد و شگفتزده کرد که کمتر بازیای میتونه این کار رو بکنه.
دنیایی خیرهکننده و اتمسفری سنگین
فرقی نمیکنه هیناکو در حال قدم زدن در مزارع برنج باشه، در راهروهای مدرسه راهنمایی سابقش پرسه بزنه یا در کنار فاکس ماسک در قلمرو روحانی قدم برداره، دنیای سایلنت هیل اف خیرهکننده و اتمسفریکه. کونامی (Konami) به طرز چشمگیری موفق شده یه شهر روستایی ژاپنی رو بازسازی کنه که از شهر واقعی کانایاما (Kanayama) الهام گرفته شده. در حین حرکت در ابیسوگائوکا، حس میکردیم که میتونیم رطوبت هوا رو بچشیم و بوی کف جنگل رو حس کنیم.
از طرف دیگه، قلمرو روحانی یه حالت ناشناخته و جالب داره و پر از تاریخ غنی ژاپنه. وقتی توی سالنهای معبدش قدم میزنیم، حس میکنیم دنیا به شکل عجیبی ساکته و توی همین سکوت، صدای تلقتلق زنجیرهای دشمنهای چهارپا، وراجی عروسکها و موسیقی عالی آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) خیلی بیشتر خودش رو نشون میده. آره، یامائوکا، آهنگساز معروف، دوباره به این بازی برگشته؛ اون در حالی که توانایی خودش رو برای ایجاد تنش در لحظه حفظ کرده، نشون میده کار یه موزیسین چطور میتونه زیبایی و جذابیت یه بازی رو چند برابر کنه. یامائوکا موفق شده کاری کنه که بازی همزمان صدای یه سایلنت هیل رو بده و در عین حال هویت خودشو داشته باشه و محیط جدیدش رو با ترکیب سازهای سنتی ژاپنی، آوازهای گوشخراش و همسراییهای وهمآمیز در کنار صدای صنعتی مخصوص خودش، جشن بگیره.
جایی که زیبایی و زشتی به هم میرسن
با این حال، وفاداری بصری و صوتی تنها چیزی نیست که به عمق هنری سایلنت هیل اف کمک میکنه. یکی از بخشهای مهمتر، جلوههای بصری وهمآور و موجودات کابوسواری هستن که همزمان هم جذابن و هم آزاردهنده و باعث میشن بازی دقیقاً به هدفش برسه؛ یعنی خلق فضایی که زیبایی و زشتی در اون به هم میرسن. طراحی باسها همیشه چشمگیر به نظر میاد و با استفاده از لباسها، سلاحها و فولکلور سنتی ژاپنی غنیتر شده. در عین حال، دشمنای معمولی شما به همون اندازه نگرانکننده و آزاردهنده ظاهر میشن.
فراتر از یک مکان؛ یک وضعیت ذهنی
مهمتر از اینکه سایلنت هیل اف از نظر تصویر و صدا فوقالعاده باشه، اینه که مکانهای بازی چطور به روایت و مضامینش خدمت میکنن. قبل از عرضه، کونامی اعلام کرده بود که سایلنت هیل بیشتر باید به عنوان یه وضعیت ذهنی درک بشه تا یه مکان فیزیکی. برای همین هم بعضی نسخههای این مجموعه – مثل همین بازی – توی شهری که الهامگرفته از ساحل شرقی آمریکاست جریان ندارن. اگه مکانهایی که شخصیتها در اونها کاوش میکنن رو استعارهای از روان انسان در نظر بگیریم، دنیایی که اینجا ساخته شده از هر نظر مناسبتره.
کوچههای ابیسوگائوکا درست مثل مسیرهای عصبی شهر رو تکه تکه میکنن؛ پیچدرپیچ هستن، راهها رو به هم وصل میکنن و گاهی ناگهانی به بنبست ختم میشن. هم شهر و هم قلمرو روحانی به همون اندازهای که خیرهکننده هستن، گیجکننده هم هستن و همین باعث میشه حس سردرگمی و گمگشتگی بیشتر بشه. به علاوه، همهجا پر از تناقضه. در طول بازی، زشتیهای زیبا رو میبینیم: جایی که گلها و خون به یه اندازه شهر رو میپوشونن؛ به مکانهای مقدسی میرسیم که به طرز عجیبی کفرآمیز به نظر میان؛ و شاهد برخورد طبیعت سرسبز با عناصر ماوراءالطبیعه و دنیای دیگه هستیم.
معماهای چالشبرانگیز
طبیعیه که این حس رمز و راز یکی از ویژگیهای برجسته سری سایلنت هیل رو هم تقویت کنه: معماهاش. در بازی سایلنت هیل اف، حدود ۱۲ تا معما برای حل کردن وجود داره که یکی از اونها به طور خاص در تمام بازی پخش شده و حداقل یه بار تموم کردن بازی لازمه که بتونین شروع به حل کردنش کنین. بقیه معماها سادهترن و از شما میخوان کارهایی مثل رمزگشایی یه زبان رمزگذاریشده، پیدا کردن و درست جا گذاشتن مدالها یا حرکت توی راهروهای پیچدرپیچ با کشیدن اهرمها برای باز و بسته کردن درها رو انجام بدین.
به طور کلی، این معماها توی حالت سخت بازی – که سختی پیشفرض معماها هم هست – هم درگیرکنندهان و هم سطح دشواری خوبی دارن. بعد از یه بار تموم کردن بازی هم درجه سختی «گمشده در مه» (Lost in the Fog) باز میشه که بازی رو به یه چالش جدیتر تبدیل میکنه. اگرچه، یکی دو تا از این معماها نسبت به بقیه لذت و پیچیدگی کمتری دارن و در نهایت یه کم بیش از حد طولانی میشن.
مبارزات؛ سریع و درگیرکننده
خوشبختانه، سایلنت هیل اف با مبارزات نزدیک سرگرمکنندهش، خیلی از آزردگیهای ناشی از اون لحظهها رو کم میکنه. این بازی نسبت به نسخههای قبلی، اکشنمحورتره و برای آسیب زدن به دشمنها بیشتر به جاخالیهای دقیق و دفع ضربهها در زمان درست وابستهست. هرچند استودیو از مقایسه با بازیهای سولزلایک پرهیز کرده، اما وقتی بین ضربههای سبک و سنگین جابهجا و سریع از خطر دور میشیم، حس آشنایی غیر قابل انکاری داره. در حالی که بعضی بازیهای ترسناک وقتی زیادی روی اکشن تکیه میکنن ضربه میخورن، سایلنت هیل اف تونسته این کار رو خیلی خوب انجام بده و یه سیستم روان و درگیرکننده بسازه که نه تنها ارزش بازی رو کم نمیکنه، بلکه تقویتش هم میکنه.
با این حال، سیستم مبارزه بدون ایراد نیست. بعضی وقتها حس میکنیم دشمنها اونطور که باید به ضربههای ما واکنش نشون نمیدن. در بعضی موقعیتها هم، راهروهای تنگ بازی، نوار استقامتی که خیلی زود خالی میشه و کنترلهایی که همیشه دقیق نیستن، شرایطی رو ایجاد میکنن که دستمون بسته میشه و دشمن مدام میتونه ضربه بزنه. البته این اتفاق زیاد تکرار نمیشه و با توجه به اینکه بازیهای ترسناک معمولا به خاطر مبارزات عالی معروف نیستن، اون چند لحظه غیرقابل پیشبینی و ناکامل چندان آزاردهنده به نظر نمیان.
مدیریت منابع و استراتژی بقا
در حالی که مبارزات توی این نسخه روانتر از همیشهان، این اصلا به معنی آسون بودن یا لزوم درگیر شدن با هر دشمنی که میبینین نیست. درست مثل بازیهای قبلی سایلنت هیل، هیچ انگیزه جدی برای مبارزه با دشمنایی که مجبور به کشتنشون نیستین وجود نداره – نه آیتمی میگیرین و نه تجربهای. حتی برعکس، انتخاب این کار میتونه به ضررتون تموم بشه، چون مبارزات هم سخت هستن و هم منابع زیادی ازتون کم میکنن، از جمله خود سلاحها.
بله، علاوه بر سلامتی، استقامت و سلامت روانی، باید حواستون به دوام سلاح هم باشه، چون سیستم فرسودگی سلاح دوباره برگشته. شاید مدیریت همه این موارد در نگاه اول زیاد به نظر بیاد، ولی در عمل خیلی خوب جواب میده و حس خطر و این واقعیت رو تقویت میکنه که بقای هیناکو باید با تلاش به دست بیاد.
به علاوه، سیستم ارتقای دائمی سایلنت هیل اف هم یه لایه دیگه از استراتژی و مدیریت منابع رو وارد بازی میکنه. توی سراسر ابیسوگائوکا و قلمرو روحانی، زیارتگاههایی هستن که هیناکو میتونه در اونها اشیای مختلف – از جمله بعضی آیتمهایی که برای بهبودی یا بازیابی استقامت و سلامت روانی به کار میرن – رو تقدیس کنه. با تقدیس، اون شی به «ایمان» (Faith) تبدیل میشه که بعدا میتونین ازش برای کشیدن یه اوماموری (omamori) – یه طلسم که یه امتیاز تصادفی به هیناکو میده – یا برای ارتقای دائمی یکی از قابلیتهاش استفاده کنین. این مکانیزم یه عنصر جالب انتخاب رو وارد بازی میکنه، چون باید تصمیم بگیرین آیتمهای درمانی مختلف رو برای استفاده در مبارزه نگه دارین یا اونها رو برای ارتقاهای دائمی فدا کنین.
ارزش تکرار و پایانهای چندگانه
با اینکه تموم کردن یه دور سایلنت هیل اف حدود ۱۰ ساعت طول میکشه، اما این اشتباهه که فکر کنین با یه بازی ۱۰ ساعته طرف هستین. بازی ۵ تا پایان مختلف داره که یکی از اونها توی اولین بار قفل میمونه. ما تازه بعد از باز کردن ۲ تا از اون پایانها بود که فهمیدیم چه بلایی داره سر هیناکو و زادگاهش میاد؛ پس هر بار بازی کردن نباید یه تجربه جداگانه حساب بشه، بلکه بخشی از یه کُل بزرگتره.
به خاطر همین، چند بار بازی کردن برای تجربه کامل این بازی کاملا ضروریه. برای کسایی که با نویسنده بازی، ریوکیشی۰۷ (Ryukishi07) آشنایی دارن، این موضوع اصلا عجیب نیست چون کارای دیگهش هم دقیقا به همین شکل پیش میره و معمولا پایان اول فقط برای ایجاد سوال طراحی میشه نه جواب دادن؛ و این بازی هم از همین قاعده پیروی میکنه. خوشبختانه، گیمپلی عالی، امکان رد کردن کاتسینهای قبلی، محتوای جدید در هر بار بازی و پایانهای کاملا متفاوت – به همراه باسهای گوناگون – باعث میشن بازی دوباره به یه تجربه هیجانانگیز تبدیل بشه.
جمعبندی: یه شاهکار در ژانر وحشت روانشناختی
قانعکنندهترین دلیل برای دوباره بازی کردن سایلنت هیل اف، تجربه همه بخشهای داستان درخشان، ترسناک و در عین حال عمیقا رهاییبخش این بازیه. ما خیلی تحت تاثیر مهارت بازی در پرداختن به موضوعاتی مثل نقشهای جنسیتی، اختیار، انزوا، هویت و روابط قرار گرفتیم و همینطور شیوهای که بین وضوح و ابهام داستانی تعادل برقرار میکنه که چیزی عمیق و تاملبرانگیز خلق بشه. بین عناوین AAA، خیلی کم پیش میاد یه بازی جرات کنه سراغ موضوعاتی بره که استودیوی نئوباردز اینترتینمنت (NeoBards Entertainment) اینجا بهشون پرداخته.
این بازی فقط یه بازگشت به اوج نیست، بلکه یه تکامل جدیه؛ یه نمایش بصری چشمگیر، یه شاهکار در وحشت روانشناختی، یه روایت درخشان و در نهایت یه معیار تازه برای کل مجموعه سایلنت هیل.
نقاط قوت
- نویسندگی فوقالعاده که با ظرافت به ایدهها و موضوعاتی میپردازه که اغلب در دنیای گیم نادیده گرفته میشن و تعادل کاملی بین ابهام و شفافیت ایجاد میکنه.
- محیطها، تصاویر، طراحی هنری شخصیتها و موجودات به طرز شگفتانگیزی زیبا، وهمآمیز و تماشایی هستن.
- مبارزات و گیمپلی کلی به طرز قابل توجهی سرگرمکننده و خوشساخت هستن و باعث میشن مناطق بزرگتر خستهکننده یا تکراری نشن.
- حالت نیو گیم پلاس (New Game Plus) مقدار فوقالعادهای محتوا، پیشزمینه داستانی و ارزش تکرار به بازی اضافه میکنه.
نقاط ضعف
- بعضی از بخشهای بازی کمی بیش از حد طولانی هستن و میتونن تکراری بشن.
- فضاهای تنگ، نوار استقامت که به سرعت خالی میشه و کنترلهای نه چندان بینقص میتونن منجر به برخوردهای اعصابخردکن بشن.