آلفا ریسپانس (Alpha Response) یه بازی شوتر اول شخص (FPS) و کوآپ جدیده که «مین لی» (Minh Le) معروف به «گوسمن» (Gooseman)، یکی از سازندههای اصلی «کانتر استرایک» (Counter-Strike)، ساخته.
لی توی یه مصاحبه با سایت «پیسیگیمزاِن» (PCGamesN) مفصل در موردش حرف زده.
داستان بازیهای شوتر امروزی چیه؟
بخش چندنفره بازی «کال آو دیوتی ۴» (Call of Duty 4) یکی از بهترین و تاثیرگذارترینها توی تاریخ بازیهای شوتر بود. اما سیستم پرکها و پیشرفت اون یه جورایی مسیر این ژانر رو به یه سمت اشتباهی برد. توی این سیستم شما با بازی کردن و گرفتن امتیاز (XP)، اسلحه و تواناییهای جدید باز میکردین و وقتی به ته خط میرسیدین، دوباره همه چیز از صفر شروع میشد. البته اینجوری نبود که قبل از سال ۲۰۰۷، چیزی به اسم «گرایند کردن» (grind یا جون کندن برای گرفتن جایزه) توی شوترها وجود نداشته باشه. مثلا توی بازی «دوم» (Doom) باید سعی میکردین مرحله رو سریعتر تموم کنین تا رکورد بزنین. یا توی «گولدنآی» (Goldeneye) با تمرین کردن و سریع رد کردن مرحلهها، کدهای تقلب بازی رو باز میکردین. خلاصه که این چرخه تلاش و جایزه، تقریبا از اول تو همه بازیها بوده.
اما «مدرن وارفر» (Modern Warfare) این قضیه رو خیلی سرراست کرد. خیلی دقیق به شما میگفت چقدر باید زحمت بکشید تا یه جایزه مشخص بگیرید (مثلا: «به سطح ۱۹ برسید تا اسلحه M60E4 رو باز کنید»). الان که ۱۸ سال از اون موقع گذشته، تقریبا همه بازیهای شوتر چند نفره بزرگ، حول محور آیتمهای بازکردنی، لول آپ کردن، چالشهای فصلی و چیزای گرفتنی دیگه میچرخن. همه هدفشون اینه که بازیکن رو تو بازی نگه دارن و با جایزههای کوچیک و اغلب بیمعنی، کاری کنن که همیشه آنلاین بشه.
اگه کاری به نیتهای پولپرستانه شرکتها نداشته باشیم، این مدل بازیها از نظر خلاقیت و ایده، روزبهروز دارن ضعیفتر میشن. وقتی سازندهها بهترین راه رو برای معتاد کردن بازیکنا پیدا کردن -و هدف اصلیشون هم همینه- خب معلومه که همیشه بازیهایی میسازن که توی همین چارچوب کار کنه. آخرین باری که یه بازی شوتر چند نفره جدید بازی کردین که حس میکردین یه ایده جدید داره و حتی اگه همه این جایزهها و لول آپها رو ازش بگیرن، بازم یه چیز با ارزش برای بازی کردن داره، کی بوده؟
بازگشت به اصل با آلفا ریسپانس
مین لی، یا همون گوسمن، وقتی ۲۰ ساله بود به ساخت کانتر استرایک کمک کرد. کانتر اولش یه ماد برای بازی «نیمهعمر» (Half-Life) بود که خیلی سریع شرکت «وَلو» (Valve) هم خودش و هم سازندههاش رو خرید. ۶ سال بعد، لی از وَلو رفت تا بازی خودش یعنی «تکتیکال اینترونشن» (Tactical Intervention) رو بسازه که البته اون پروژه کنسل شد. بعدش هم روی بازی «راست» (Rust) با استودیوی «فیسپانچ» (Facepunch) و روی بازی «بلک دزرت آنلاین» (Black Desert Online) با «پرل ابیس» (Pearl Abyss) کار کرد. حالا بعد از ۲۵ سال از نسخه ۱.۰ کانتر، لی دوباره به دنیای شوترهای چند نفره برگشته و با تیم «آلتیمو رِیشیو» (Ultimo Ratio) داره یه بازی شوتر کوآپ و کاملا PvE (بازیکن در برابر هوش مصنوعی) به اسم آلفا ریسپانس میسازه.
گیمپلی آلفا ریسپانس
توی این بازی شما و ۳ تا از دوستان نقش یه تیم «سوات» (SWAT) رو دارین و وارد نقشه میشین. فعلا که بازی تو فاز دسترسی اولیه (Early Access) است، دو تا نقشه داره که از روی شهر «پورتو» (Porto) پرتغال ساخته شدن. فرمانده به شما یه ماموریت میده؛ گاهی باید گروگان نجات بدین، گاهی بمب خنثی کنین، یا از ماشینهای حمل پول که چپ کردن دفاع کنین. همه با یه سری اسلحه یکسان شروع میکنین و باید با کمک هم دشمنا رو بکشین و ماموریت رو تموم کنین. مثلا وقتی همه بمبها خنثی شد، فرمانده دوباره بیسیم میزنه و میگه یه جای دیگه شهر یه آدم مهم (VIP) گیر افتاده و باید نجاتش بدین.
درست مثل کانتر، با «پولی» که توی هر دست درمیارین، میتونین اسلحه جدید بخرین، زره و سرنگ سلامتی رو پر کنین و مهمات بخرین. بعد هم همراه با تیم توی یه ماشین سراغ هدف بعدی میرین. اما این بازی یه شوتر تاکتیکی خیلی سخت و جدی مثل «ردی اور نات» (Ready or Not) نیست. آلفا ریسپانس از نظر سبک و ظاهر، بیشتر شبیه بازیهای آرکید دهه ۹۰ مثل «تایم کرایسس» (Time Crisis)، «ویرچوا کاپ» (Virtua Cop) و «سایلنت اسکوپ» (Silent Scope) به نظر میاد. رنگها خیلی شادن، صدای اسلحهها گوش رو کر میکنه، انیمیشن مردن دشمنا خیلی جالبه و بازی خیلی سریعه. این بازی رو ساختن که سریع یه دست بازی کنید و بیاید بیرون. به علاوه، میتونین هم تنهایی هم با دوستان حدود ۶۰ دقیقه سرگرم بشین.
هیچ پرداخت درونبرنامهای توی بازی وجود نداره، ولی خود بازی رایگان نیست. یه سیستم لول آپ داره، ولی تقریبا همه اسلحهها از اول باز هستن و خبری از پرک و لود اوت و اسکینهای قفل شده نیست. لذت بردن از آلفا ریسپانس هیچ ربطی به این نداره که چی آنلاک میکنین، همهش به خود بازی و لذت بردن از گیمپلی مربوط میشه.
فلسفه اهمیت وقت بازیکن
لی میگه: «ما از این بازیهایی که مجبورتون میکنن به اکانتهای مختلف وارد بشین و کلی پول جورواجور جمع کنین خوشمون نمیآد. حس میکنیم این کارا فقط برای بازیهایی خوبه که میخوان وقت بازیکن رو هدر بدن. این مفهوم “نگه داشتن بازیکن” که خیلی از بازیهای گنده بهش چسبیدن، به نظرم اصلا راه درستی نیست. ما برای وقت بازیکن احترام قائلیم. اصلا دوست نداریم مردم رو مجبور کنیم برای باز کردن یه آیتم، هی بازی کنن و جون بکنن.»
لی اضافه میکنه: «به نظرم اگه یه بازیکن دوباره برمیگرده سراغ بازی، باید به خاطر این باشه که واقعا دلش برای ماموریتها و خود بازی تنگ شده، نه برای گرایند کردن. اگه یکی بازی ما رو ۱۰ ساعت بازی کنه و بذاره کنار، ما این رو یه موفقیت میدونیم. نمیخوایم کسی ۱۰۰ ساعت بازی کنه.»
بازیهای الهامبخش آلفا ریسپانس
وقتی لی به تیم سازنده پیوست، ایده اصلی آلفا ریسپانس تقریبا مشخص بود. بازی یه کم از «پِیدِی» (Payday) الهام گرفته بود و قرار بود یه شوتر کوآپ با نقشههای بزرگ باشه، ولی یه ساختار درست و حسابی نداشت. توی ۲ سال گذشته، لی و تیمش این ایدهها رو گرفتن و به شکل امروزی درآوردن.
لی در این مورد میگه: «ما خواستیم که آلفا ریسپانس رو یه کم شبیه کانتر استرایک کنیم، مخصوصا سیستم خرید و پیشرفت اسلحههاش رو، چون به این مدل بازی خیلی میخوره. موفق شدیم یه چیزایی از پیدی و کانتر و حتی «لفت فور دد» (Left 4 Dead) رو با هم قاطی کنیم. خودمونم طرفدار بازیهای تاکتیکی مثل ردی اور نات هستیم، ولی میخواستیم جنگها و تیراندازیها یه کم جذابتر باشه. تو اون بازیها، درگیری یعنی هر کی واکنش سریعتری داشته باشه برده. اما میخواستیم بازی عمق بیشتری داشته باشه.»
لی در ادامه میگه: «بیشتر روی بازیکنای قدیمیتر حساب کردیم، کسایی که از شوترهای آرکید لذت میبردن. خیلی از بچههای تیم ما الان ۳۰ و چند سالشونه. به خاطر همین، بازی از چیزایی که قدیما بازی میکردیم مثل «گوست ریکان» (Ghost Recon) و «رینبو سیکس وگاس» (Rainbow Six Vegas) قدیمی الهام گرفته. از این نظر یه جورایی از بازیکنهای قدیمی حساب میشیم و طراحی ما تحت تاثیر بازیهای اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادیه.»
لذت شلیک کردن و نقشههای آینده
آلفا ریسپانس نه تنها از نظر ظاهری و سرعت، بلکه به خاطر اینکه کاملا PvE به حساب میاد با شوترهای امروزی فرق داره. این بازی آدم رو یاد موج جدید بازیهای آنلاین همکاریمحور میندازه که انگار روح لفت فور دد در اونها دمیده شده.
وقتی یه بازی همهش روی گرایند کردن و پیشرفت فردی تمرکز میکنه، بازیکنا خودخواه میشن؛ وقتی همش بحث XP و لول آپ و اسلحه بهتره، هر کی فقط به فکر خودشه. با حذف همه اینا، لی و تیمش تونستن روی چیزای مهمتری تمرکز کنن که آلفا ریسپانس برای شما لذتبخش باشه.
لی توضیح میده: «وقتی به یکی شلیک میکنین، اون حس رضایت رو بهتون القا میکنه. این حس از بازخورد دیداری و شنیداری میاد، از اینکه صدای برخورد گلوله به دشمن رو میشنوین. البته که این کاملا غیر واقعیه، ولی برای ما خیلی مهمه. ما همیشه تمرکزمون روی این بوده که حس تیر زدن به دشمن عالی باشه، حتی وقتی تیر شما خطا میره. وقتی به دیوار شلیک میکنین، میخوایم افکتهای تصویری اونقدر خوب باشه که بازم راضی باشین.»
لی در ادامه میگه: «انیمیشنهای رگدال (Ragdoll) معمولا خیلی تکراری و حوصلهسربر هستن. هرکی رو میکشین به یه شکل میمیره. بازیهایی که تو دهه ۹۰ بازی میکردیم مثل تایم کرایسس و ویرچوا کاپ، انیمیشنهای مرگ رو خیلی هنری و جالب طراحی کرده بودن. همیشه حس میکردیم این خیلی لذتبخشه. شاید بعضیا بگن واقعی نیست، ولی عاشق اون حس دراماتیک و اغراقشده بودیم.
لی در مورد لوکیشنها و ماموریتهای بازی میگه: «رویای نهایی ما اینه که کلی مرحله مختلف در جاهای مختلف دنیا داشته باشیم. دلمون میخواد از ماشینهایی که توی بازی داریم هم بهتر استفاده کنیم. الان توی بازی هستن ولی از کل پتانسیل اونا استفاده نمیشه. مثلا یه ماموریت میخوایم که یه بازیکن رانندگی کنه و اون یکی از هلیکوپتر با اسنایپر بقیه رو بزنه. امیدواریم با تمرکز روی خود ماموریتها و مکانیکهای اصلی و بهتر کردنشون، بازیکنا از بازی لذت ببرن، نه از اینکه دنبال باز کردن یه آیتم خاص باشن.»
شروع سخت و امید به آینده
با اینکه بازی از اکتبر ۲۰۲۴ توی فاز دسترسی اولیه است، ولی احتمالا این اولین باره که اسم آلفا ریسپانس رو میشنوین. لی در این مورد میگه: «اشتباه کردیم و بدون اینکه بازی به اندازه کافی تو لیست علاقهمندی (Wishlist) کاربرا باشه، اون رو عرضه کردیم. برای همین الگوریتم استیم بازی ما رو میندازه ته لیست و کسی پیداش نمیکنه. در نتیجه هیشکی اصلا خبر نداشت بازی ما وجود داره.» ولی حتی توی همین وضعیت اولیهاش هم، آلفا ریسپانس یکی از بهترین و اصیلترین شوترهاییه که امسال میتونین امتحانش کنین.
یه آپدیت بزرگ تو ماه ژوئیه باعث شد تعداد بازیکنای همزمان بازی از ۴ نفر به ۱,۵۱۶ نفر برسه. الان کلی تغییرات دیگه وجود داره که تیم سازنده میخوان انجام بدن. مدرن کردن و بهتر کردن منوهای بازی، اضافه کردن یارهای هوش مصنوعی برای بازی تکنفره و بهتر کردن گرافیک بازی از اولویتهاست. با همه اینا، لی میگه که آلفا ریسپانس ممکنه تا تابستون ۲۰۲۶ از فاز دسترسی اولیه خارج بشه و نسخه کاملش بیرون بیاد.
این بازیساز حرفهای خودش رو اینجوری تموم میکنه: «اینکه ۵ یا ۶ سال یه بازی رو مخفیانه بسازین و بعد یهو عرضهاش کنین به دنیا و امیدوار باشین که موفق بشه، به نظرم کار خیلی سختیه. همیشه فکر میکردیم که بهترین کار اینه که از همون اول درهای بازی رو روی بازیکنا باز کنین.»