دث استرندینگ ۲: در ساحل (Death Stranding 2: On The Beach) چالش بزرگی پیش رو داشت، چون نسخه قبلی مثل یه چراغ روشن توی دریایی از بازیهای تکراری میدرخشید. ماهیت عجیب و غریب دث استرندینگ، از نارنجکهای ناجور گرفته تا تکون دادن کنترلر برای آروم کردن یه نوزاد بیقرار، با یه دنیای جدید و غنی ترکیب شده بود که باید اون رو کشف میکردیم. سم پورتر بریجز (Sam Porter Bridges) قدم به قدم، با دهها بار تحویل بستهها از نقطهای به نقطه دیگه، آمریکای پسا آخرالزمانی رو به یه شبکه متصل کرد.
از طرفی روند آهسته و حسابشده بازی، اون رو به یه اثر خاص توی دنیای بازیهای پرهزینه تبدیل کرده بود. دنباله این بازی، یعنی دث استرندینگ ۲، از بیشتر جهاتی که نسخه قبلی رو متمایز میکرد، پیروی میکنه. هسته اصلی گیمپلی بدون تغییر باقی مونده؛ برنامهریزی و اجرای هر تحویل نیازمند استراتژی و خلاقیته و انجام دادن اونا هنوز هم لذتبخشه. اما نسخه دوم شاید به اندازه نسخه اول جذاب نباشه چون توی داستانهای تکراری، نبود چالشهای ناامیدکننده و تمرکز بیش از حد روی جنبههای ضعیفتر دث استرندینگ غرق شده.
تریلر بازی
داستان بازی
داستان با سم شروع میشه که نزدیک مرز مکزیک همراه با لو (Lou)، همون نوزادی که حالا بزرگ شده، یه زندگی منزوی رو میگذرونه. یه چهره آشنا بالاخره سم رو پیدا میکنه و دوباره ازش میخواد که برای اتصال مجموعهای از تأسیسات به شبکه کمک کنه. این بار، مقصدهای شما نسخههای خیالی از مکزیک و استرالیا هستن و این سفر شامل همکاری با گروهی از شخصیتهای جدیده که با شما توی کشتی دیاچوی ماژلان (DHV Magellan) سفر میکنن؛ یه کشتی شبیه به متال گیر که پایگاه عملیاتی شماست.
روایت پراکنده داستان
طی ۳۳ ساعتی که طول کشید تا به تیتراژ پایانی دث استرندینگ ۲ برسیم، که شامل چند فعالیت جانبی هم میشد، داستان روی تأثیرات اتصال ایالات متحده به شبکه کایرال (Chiral Network) تمرکز داشت و همزمان سرنوشت شخصیتهای قدیمی رو مشخص میکرد. داستان جدید سم به صورت پراکنده روایت میشه که حس میکنیم داریم یه فصل خیلی کند از یه سریال تلویزیونی رو تماشا میکنیم.
با تکمیل مأموریتهای اصلی، تکههایی از داستان به صورت پراکنده به شما داده میشه که درگیر باقی بمونید، اما زمان زیادی رو منتظر یه کاتسین یا مکالمه بودیم که شاید کمی ابهامات رو روشن کنه یا به رازهایی که در اوایل بازی معرفی شدن جواب بده، چون کاتسینها گاهی اوقات اطلاعات مهم یا پیشرفت شخصیتی خاصی رو ارائه نمیدن. اگرچه با اینکه بعضی از افشاگریهای نهایی به اندازه چیزی که امیدوار بودیم تأثیرگذار نبودن، علاقهمون برای دیدن پایان داستان کم نشد.
شخصیتهای جدید
اینکه تیم شخصیتهای جدید دث استرندینگ ۲ به جز چند صحنه تاثیرگذار و مبارزات خوشساخت، به اندازه تیم قبلی جذاب نیستن، کمکی به اوضاع نمیکنه. فرجایل (Fragile)، یکی از همراهان قدیمی، به شخصیتی شبیه به چارلز اگزویر (Charles Xavier) تبدیل میشه و کمکم اعضای جدیدی رو به کشتی اضافه میکنه و برای استفاده از قدرتهای ویژهشون به اونها کمک میکنه. شخصیتهایی مثل رینی (Rainy) و تومارو (Tomorrow) توی کاتسینها مورد توجه قرار میگیرن و شما در قالب فلشبکهای کوتاه، بیشتر با گذشته اونها آشنا میشید.
رینی میتونه بارون ایجاد کنه و توانایی تومارو اینه که میتونه توی تار (Tar) حرکت کنه؛ مایع سیاهی که بیتیها (BTs)، دشمنان معروف دث استرندینگ، از اون بیرون میان. با این حال، داستان اونها فقط به معرفی شخصیت و انگیزههاشون برای «پیوستن به هدف» و کمک به سم خلاصه میشه، برخلاف شخصیتهایی مثل هارتمن (Heartman) یا ددمن (Deadman) که وقتی توی بازی قبلی اونها رو ملاقات کردید، به نظر میرسید جایگاه تثبیتشدهای توی دنیا دارن.
سکوت همراهان و حرافی دالمن
به طور عجیبی دیالوگهای خارج از کاتسین توی دث استرندینگ ۲ خیلی کمه و اعضای تیم کمتر از بازی اول با سم تماس میگیرن. اونها در عوض از یه اپلیکیشن شبیه به شبکههای اجتماعی برای ارسال بهروزرسانیها استفاده میکنن که معمولاً به نقاط جالب توجه اشاره داره یا اطلاعات تکمیلی در مورد دستاوردهای خاص داستان اصلی ارائه میده.
در طول سفرها، دالمن (Dollman)، یه عروسک که همراه همیشگی شماست و از روی کمر سم گاهی اوقات نظر میده و بیشتر دیالوگها مال اونه. در نتیجه، بقیه اعضای تیم تقریباً به حاشیه رانده شدن، مخصوصاً اگه روی مأموریتهای اصلی تمرکز نکنید، چون اونها معمولاً فقط توی همین مأموریتها حضور دارن. دالمن رو میشه به هوا پرتاب کرد که منطقه هدف رو بررسی کنه و هم دشمنان رو علامتگذاری کنه و هم حواسشون رو پرت کنه، برای همین معمولاً یه همراه ثابته. بقیه اعضای تیم، به جز یه مکانیک که خیلی دیرهنگام به بازی ملحق میشه، پشتیبانی زیادی ارائه نمیدن.
ساختار آشنای گیمپلی
ساختار لحظه به لحظه دث استرندینگ ۲ تا حد زیادی مثل قبل باقی مونده. شما با یه ترمینال داخل یه تأسیسات یا پناهگاه تعامل میکنید که یه سفارش تحویل بگیرید، با آماده کردن موجودی و ساختن تجهیزات لازم برنامهریزی میکنید و راه میافتید. اما بعد از چند ساعت اول، ماموریت متفاوتی هویدا میشه که روی یه بازنگری پس از عرضه روی تجربه اصلی تأکید داره.
نسخه دایرکترز کات (Director’s Cut) بازی دث استرندینگ توی سال ۲۰۲۱ نشون داد که قصد داره آسیبپذیری سم رو در نسخه اصلی کمرنگ کنه؛ جایی که اون یه باربر ساده بود و باید با ابزارها و سلاحهای غیرکشنده با بیتیها مقابله میکرد و همزمان مطمئن میشد که محموله روی دوشش سالم باقی میمونه. حتی خارج از مبارزات، عبور از زمینهای مختلف نیازمند توجه دقیق به وزن و استقامت بود.
اما نسخه دایرکترز کات با افزایش ابزارهای موجود برای دفاع از خود و پیمایش راحتتر جهان، سم رو قدرتمندتر کرد. این نسخه بیشتر به اکشن تمایل داشت و سلاحهای بیشتر، یه میدان تیر و مسابقات ماشینسواری رو معرفی کرد. همچنین ابزارهایی رو شامل میشد که میتونستن برخی از سختیهای پیمایش زمین رو ساده کنن و در نتیجه چالش جابهجایی رو کاهش بدن. برای مثال، یه منجنیق بار میتونست بستهها رو به فواصل دور پرتاب کنه و رباتهای تحویلدهنده هم کمی اتوماسیون به بازی اضافه کردن.
تمرکز ناخواسته روی سلاحهای گرم
در ابتدا به نظر میرسید که دث استرندینگ ۲ از این اضافات و پیامدهاش آگاهه و در مورد نقش اونها توی دنیای خیالی خودش صاحبنظر هم هست. برای مثال، رباتهای تحویلدهنده حالا به صورت انبوه استفاده میشن و تا حد زیادی نیاز به باربرهای انسانی مثل سم رو که توی دنیایی منزوی ارتباط برقرار میکنن، از بین بردن. با این حال، وجود سلاحها پیامدهای بسیار بزرگتری داره. توی یکی از اولین رویاروییها، اولین واکنش سم برداشتن یه چاقوئه. بعد یه چاقوی بزرگتر برمیداره و بلافاصله اون رو با یه تپانچه توی کشوی آشپزخانه عوض میکنه. برای یه لحظه، به لو نگاه میکنه، بعد به اسلحه نگاه میکنه و اونو کنار میذاره که یه ماهیتابه رو برداره.
این صحنه با لو نشون میده که حتی توی دنیایی که توسط موجودات عجیبی احاطه شده، این مهمه که سم الگوی بدی برای لو نباشه. اگرچه دنباله بازی دائماً به سمت استفاده از سلاحها سوق داده میشه. از دیدگاه داستانی، این یه موازات جالب با حضور شخصیت شرور جدیده که گروهی از اسکلتهای نظامی حامل سلاحهای گرم رو فرماندهی میکنه. در زمان معرفی اون، شخصیتها فوراً اشاره میکنن که ایالات متحده قبلاً فرهنگ استفاده از اسلحه رو داشته که حالا توسط بازیگران شرور داستان تداوم پیدا کرده.
بیشتر سفارشهایی که توی دث استرندینگ ۲ تکمیل میکنید، به شما سلاحهای گرم جدید پاداش میدن. توی دث استرندینگ ۱، ما بیشتر زمان بازی رو از سلاحها دوری کردیم، چون استفاده از نارنجکهای مختلف و ابزارهای دیگه، راهحل جالبتری نسبت به شلیک کردن به نقاط ضعف بود. با دنباله این بازی، تمایل چندانی به این کار نداشتیم. مشخص شد که حمل نارنجکانداز قبل از مبارزه با باسفایتها کارآمدتره.
توی نیمه دوم داستان، چندین مأموریت سم رو با گروههای بزرگی از دشمنان روبرو میکنن که توی اونها مخفیکاری یه گزینه نیست. اما هنوز فرصتهای زیادی برای نزدیک شدن به مبارزات با روندی بسیار حسابشدهتر یا دوری کامل از مبارزه با هک کردن بیسر و صدای ترمینالها یا بازیابی محموله از پایگاههای دشمن و فرار سریع از منطقه وجود داره.
مخفیکاری هنوز با ابزارهای زیادی مثل طناب برای از پا درآوردن بیصدا از پشت، تفنگ بولا (Bola Gun) برای بستن دشمنان از راه دور و نارنجکها برای ناتوان کردن دشمنان یا پنهان کردن خودتون، یه گزینه قابل قبوله. پیمایش محیط هم تاثیر داره؛ اگه شبانه و بی سر و صدا به یه مخفیگاه نفوذ کنید، راحتتر میتونید از شناسایی خودتون جلوگیری کنید. اما داستان اصلی بیشتر اوقات شما رو مجبور میکنه که به قول یکی از شخصیتها، «طناب رو با چماق عوض کنید.»
کاهش تنش و چالش در دث استرندینگ ۲
طراحی بازی دث استرندینگ ۱ واقعا عالی بود، چون حتی یه اشتباه کوچیک موقع راه رفتن باعث میشد که بستهها خراب بشن. دیدن اینکه بستهها از کوه پرت میشدن پایین یا رودخونه اونا رو با خودش میبرد، واقعا حرصآور بود و مجبورتون میکرد که سریع برای نجاتشون دست به کار بشید. همین لحظههای پر استرس باعث میشد که یه تحویل ۲۰ دقیقهای هر لحظه به بنبست بخوره و این یه هیجان خاصی به بازی میداد.
حالا این قسمت از بازی تنش رو توی برنامهریزی و غلبه هوشمندانه روی موانع حفظ میکنه. ولی یه مشکلش اینه که بازی از همون اول یه عالمه تکنولوژی پیشرفته بهتون میده که اون مکانیکهای خاص و منحصر به فرد بازی رو بیارزش میکنه.
توی بازی اول، رسیدن به وسایل نقلیه، مخصوصاً کامیونهای پرقدرت و اسکلتهای خارجی (exoskeleton) که سم رو قویتر میکردن، تلاش زیادی میطلبید و یه جور هدف وسوسهکننده بود. اما توی دث استرندینگ ۲، بعد از چند تا سفارش اول، دیگه به همه اینا دسترسی دارید و به نردبان یا ابزار دیگهای نیاز ندارید.
البته هنوزم میتونید برای خودتون و بقیه میانبر بسازید. مثلاً میتونید یه کامیون بسازید و هی ارتقاش بدید، بهش باتری اضافه کنید، یه برجک خودکار کار بذارید یا یه ابزار که بستهها رو خودش جمع کنه. خلاصه اون حس فداکاری و سختی که توی بازی اول بود، اینجا کمتر حس میشه. با اینکه این کار باعث میشه بازی همون اول راحتتر بشه، ولی از دست دادن این چالش، یه چیز واقعاً عالی این سری رو کمرنگ میکنه. البته اگه دوست دارید تجربهای نزدیک به بازی اول داشته باشید، میتونید این «میانبرها» رو نادیده بگیرید.
آب و هوای متغیر و مسیریابی
توی دث استرندینگ ۲ شرایط آب و هوایی پویا در کنار تایمفال (Timefall) اضافه شدن؛ بارانی که به سرعت هر چیزی رو که لمس میکنه پیر و فرسوده میکنه. این در واقع یکی دیگه از موانع طبیعیه که چالشها و ملاحظات جدیدی رو به همراه داره. طوفانهای شن دید رو تحت تأثیر قرار میدن و سم رو به سمت جهت باد هل میدن که بدون اگزواسکلتون یا جایی برای پناه گرفتن تا زمان عبور طوفان، یه وضعیت خطرناکه. نکته مهم اینه که حرکت توی دورههای باد شدید، استقامت سم رو به میزان قابل توجهی کاهش میده. بهمنها میتونن به راحتی تلاش برای پیادهروی در مناطق برفی رو خراب کنن و زلزلهها میتونن تعادل شما رو به هم بزنن. بسته به سبک بازی شما، شرایط آب و هوایی میتونه به طور قابل توجهی حرکت شما رو کند کنه.
با گذشت زمان، میتونید توانایی دریافت پیشبینی آب و هوا رو هم به دست بیارید. این یه ترکیب عالی برای ویژگی نقشه بازیه که به شما اجازه میده به صورت دستی مسیرهای تحویل رو با گذاشتن پین و ترسیم یه مسیر، مشخص کنید. در طول سفر واقعی، اونها رو به عنوان نشانگرهایی در دوردست خواهید دید که با موجی از نورها که به آسمان کشیده شدن، مسیر رو مشخص میکنن و به شما اجازه میدن در مسیر باقی بمونید. با این حال، این بیشتر به عنوان یه مرجع بصری عمل میکنه تا یه مسیر واقعی و با دقت برنامهریزی شده، چون نقشه تا زمانی که واقعاً در محل نباشید، در مورد درهها، عمق برخی از آبها و غیره کاملاً واضح نیست. اما میتونه برای تشخیص اینکه کدوم مسیرها تهدیدات قابل مشاهدهای مثل پایگاههای دشمن دارن، مفید باشه.
مکانیکهای جدید
دث استرندینگ ۲ برای اضافه کردن نوآوری جدید به پایههای بازی قبلی، به سختی تلاش میکنه. افزودنیهایی مثل گزینههای دیالوگ، آمار بازیکن و درخت مهارتها در ابتدا به عنوان مکانیکهای امیدوارکنندهای معرفی میشن. برای گزینههای دیالوگ، راههایی وجود داره که بازی انتخابهای شما رو در طول مکالمات تغییر بده که سرگرمکنندهست، اما انتظار نداشته باشید که پیامدهایی توی داستان داشته باشن. آمار و مهارتها به هم مرتبط هستن؛ بسته به اقدامات شما در طول تحویلها، امتیازهایی برای ارتقاهای مربوط به مثلاً مخفیکاری یا پیمایش نقشه به دست میارید.
این قابلیت یه لایه پیشرفت شخصیتی رو معرفی میکنه، اما تغییرات قابل توجه نیستن. اینها اضافات جالب یا بهبودهای کوچکی برای تحرک سم و قابلیتهای برخی ابزارها هستن که بیشتر از اینکه یه تغییر بزرگ برای دنباله بازی باشن، داشتنشون خوبه؛ بهویژه اگه به ابزارهای پیشرفتهای که در اوایل بازی به دست میارید تکیه کنید و بیشتر این ارتقاها رو کنار بذارید. حداقل، اونها فقط کمی تنوع به الگوی گیمپلی اضافه میکنن.
هنوز هم پرسه زدن و دیدن اینکه چطور محیط با علائم، هولوگرامها و سازههای ساخته شده توسط بازیکنان دیگه پر میشه و همچنین وارد شدن به بازی و دریافت اعلانهایی در مورد همه کسانی که از ساختههایی که شما در حالت آفلاین به جا گذاشتید خوششون اومده، لذتبخشه. اما اگه بازی اول رو تجربه نکرده باشید، چیز زیادی در مورد این دنباله وجود نداره که جدید به نظر برسه.
ادای دین به متال گیر
در واقع، دث استرندینگ ۲ غرق در ویژگیهای آشناست. شخصیتهای شرور هم بعد از معرفی اولیه، تقریباً در هر رویارویی با سم همون سخنرانی تئاتری رو تکرار میکنن. ضدقهرمان جدید هم از یه الگوی تثبیتشده پیروی میکنه، البته با تأثیر روایی آرامتر. برخی از صحنهها و رویاروییهای کلیدی هم تقریباً به همون شکلی که در بازی اول بودن، اجرا میشن. چند لحظه فرامتنی وجود داره که شخصیتها با شکستن دیوار چهارم و مکالمات هدفمند بازیسازی شده ارتباط برقرار میکنن که همگی یادآور کارهای گذشته کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) هستن، اما تعدادشون کمه.
حتی واضحتر از اون، این ادای دینهای فراوان به سری متال گیر سالیده (Metal Gear Solid) که گاهی اوقات صحنههای نمادین رو تداعی میکنه. تعداد زیادی اشاره و کنایه وجود داره که گاهی به صورت مستقیم و به شکل یه نقل قول واقعی اجرا میشن. این موارد، صحنههای کلیدی رو برای طرفداران بازیهای قبلی کوجیما به نمایش میذارن ولی به دنیای دث استرندینگ اجازه نمیدن که به تنهایی شکوفا بشه.
بازگشت به کلیشههای قدیمی
با اینکه نمیتونیم با قاطعیت در مورد برخی از خطوط داستانی دنباله صحبت کنیم، اما بعضی صحنهها شاید یه دژاووی خستهکننده به نظر بیان.
حرکت دوربین در طول کاتسینها هم به اندازه مثلاً رفتاری که با کوآیت (Quiet) در متال گیر سالید ۵: فنتوم پین (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) میشد، اغراقآمیز نیست، اما همهش غیرضروری به نظر میرسه و از اونجایی که شما شاهد تصاویر فتو رئالیستی از بازیگران واقعی هستید، میتونه کمی عجیب و غریب بشه.
یک تجربه معمولیتر
رسیدن به تیتراژ پایانی با این درک دردناک همراه بود که دث استرندینگ ۲ نمیتونه نوآوری دنیای و شخصیتهایش رو به همون اندازه مؤثر برای بار دوم احیا کنه. با اینکه ممکنه بعضیها از رویکرد اکشنمحورتر لذت ببرن، متوجه شدیم که تمرکز بر سلاحها و دسترسی آسانتر به ابزارها با تجربه متمرکز و آرامشبخش انجام تحویلها با پای پیاده و تلاش برای دوری از خطری که در نسخه قبلی وجود داشت، در تضاد بود، بهویژه با مأموریتهای بیشتری که عمداً شما رو در برابر دشمنان با انواع سلاحهای پیشرفته قرار میدن.
تلاش برای جذب مخاطب بیشتر
هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، مدیر استودیو، در مصاحبهها گفته که میخواد دنباله بازی تفرقهانگیز باشه تا از قرار گرفتن در دسته سرگرمیهای «آسان برای جویدن، آسان برای هضم» جلوگیری کنه. با وجود این، دث استرندینگ ۲ سعی میکنه با بازیکنانی که ممکنه با منحنی یادگیری بازی اول مشکل داشتن، دوستانهتر رفتار کنه؛ هم از نظر ارائه اطلاعات داستانی (با اضافه کردن یه کدکس که هر بار کسی یه اسم جدید رو ذکر میکنه بهروز میشه) و هم از نظر گیمپلی (با دادن ابزارهای بیشتر برای آسانتر کردن کارها در اوایل بازی).
نزدیک به پایان داستان، دث استرندینگ ۲ به شما نشون میده که چطور حتی ایدههای نوآورانه هم میتونن با یه ارائه دوستانه کمی فراتر برن. اینجا تاکیدی بر تکرار وجود داره؛ دیدن تکرار ضربآهنگهای روایی و الگوهای شخصیتی آشنا توی دنباله، این برداشت رو تقویت میکنه، اما در عین حال پتانسیل بازی رو هم محدود میکنه.
دث استرندینگ ۲ چه حرفی برای گفتن داره؟
دث استرندینگ ۱ خیلی عجیب و غریب آینده رو پیشبینی میکرد. وقتی سال ۲۰۱۹ بیرون اومد، اصلا نمیشد ربطش رو به همهگیری کووید-۱۹ که یه سال بعدش اتفاق افتاد، نادیده گرفت؛ چون خوب نشون میداد آدما چطوری تو پناهگاهها زندگی میکنن و دنبال راهی برای ارتباط با بقیه میگردن. دقیقا مثل دوران قرنطینه و اون حس عدم اطمینان نسبت به آینده.
اما دث استرندینگ ۲ دقیقا واضح نیست که چی میخواد بگه. انگار بیشتر اصرار داره که فکرتون رو با چیزهای مختلف درگیر کنه که برداشتهای مختلفی از اونها داشته باشی. داستان بازی سراغ موضوعات مختلفی میره: مثلا آسیبهای روزافزون تغییرات آب و هوایی، اتوماتیک شدن کارهای روزمره، اثرات بد سلاحها، دعوای دولتها با بخش خصوصی و اهمیت کمک به همنوعها به هر طریقی. اگه این بازی پیشبینیکننده چیزی باشه، اون اینه که چسبیدن به گذشته باعث تکرار تاریخ میشه، هر چقدر که تلاشهای ما خلاف جهت این موضوع باشه.