الدن رینگ نایت رین (Elden Ring Nightreign) یه تجربه کاملا جدیده که شاید در نگاه اول یادآور الدن رینگ باشه، ولی خیلی زود متوجه میشین که با یه بازی کاملا متفاوت طرفین.
این بازی از استودیوی فرام سافتور ما رو به یه ماجراجویی سریع و هیجانانگیز توی دنیایی آشنا اما با قوانینی جدید دعوت میکنه. با هم ببینیم این بازی چطور تونسته المانهای سولزلایک رو با یه ساختار چند نفره و بتل رویال ترکیب و یه تجربه منحصر به فرد خلق کنه.
تریلر رسمی الدن رینگ نایت رین
تالار گردهمایی آشنا ولی دگرگون
الدن رینگ نایت رین ما رو با قلعه راندتیبل هولد (Roundtable Hold) روبهرو میکنه که روزهای بهتری رو به خودش دیده. علفهای هرز از ترکهای کف چوبی و پوسیدهاش زده بیرون، اتاقی که گیدیون آفنیر (Gideon Ofnir) یه زمانی توی ضلع شرقی اون به عنوان دفتر کارش استفاده میکرد، حالا یه خرابه پر از گرد و خاک و خرت و پرته و نور خورشید از یه دریچه بزرگ روی دیوار سنگی (همونجایی که قبلا اون دو تا انگشت گنده بودن) به داخل میتابه. فضای آشناییه، ولی تفاوتهاش هم خیلی به چشم میاد؛ انگار یه جورایی کل تجربه خود بازی الدن رینگ نایت رین رو بازتاب میکنه.
هر کسی که الدن رینگ (Elden Ring) رو بازی کرده باشه، قلعه راندتیبل هولد و دشمنهایی مثل شکارچی بل بِرینگ (Bell Bearing Hunter) و قهرمان باستانی زامور (Ancient Hero of Zamor) رو میشناسه. مکانیکهای مبارزه نایت رین هم تقریبا همونجوریه، برای همین خیلی راحت عادت میکنین که چطور جاخالی بدین و با شدت ضربه بزنین. دیانای الدن رینگ کاملا حس میشه، ولی نایت رین یه بازیه که ساختارها رو هم به شکل جالبی به هم میریزه: یه بازی از فرام سافتور (From Software) که از شما میخواد غیرمعمول بازی کنین؛ یعنی بیخیال گشتوگذار دقیق، تنهایی و مبارزههای حسابشده بشین و به جاش یه بازی چند نفره همکاری مشترک رو تجربه کنین که بر پایه سرعت و خشونت ساخته شده. از خیلی جهات، دقیقا نقطه مقابل چیزیه که بازیکنا معمولا به خاطرش سراغ بازیهای فرام سافتور میان ولی هرجور که حساب کنیم، این بازی تجربهگرا که دنباله مستقیم هم نیست، یه موفقیت تمامعیاره.
ساختار جذاب الدن رینگ نایت رین
همه چیز از ساختار جذاب الدن رینگ نایت رین شروع میشه. اول، اون باسی که میخواین باهاش بجنگین رو انتخاب میکنین، بعدش وارد یه «اکسپدیشن» (Expedition) به مدت ۳۵ تا ۴۵ دقیقه میشین که توی سه روز داخل بازی اتفاق میافته. در طول روز، شما و دو تا همتیمی دیگه (بازی چند نفره بهترین حالتشه) خیلی سریع سرزمین «لیمولد» (Limveld) رو میگردین؛ لیمولد یه نسخه جایگزین از «لیمگریو» (Limgrave) توی الدن رینگه که شکل و شمایل زمینش همونه، ولی مکانها و دشمنها از یه اکسپدیشن به اکسپدیشن بعدی به صورت اتفاقی عوض میشن. همه از سطح یک شروع میکنن، پس باید دشمنها رو بکشین که «رون» (rune) جمع کنین و سطحتون رو بالا ببرین، همینطور سلاحها، ابزارها و آپگریدهای جدید برای شخصیتتون پیدا کنین که توی مبارزههای پیش رو به دردتون بخوره.
چرخه مرگبار بازی
یه جایی توی روز اول و دوم، یه دایره مرگبار به سبک بتل رویال شروع به تنگ شدن میکنه و شما رو مجبور به یه مبارزه رودررو با یه باس اتفاقی میکنه. این باسها از بین یه سری دشمن آشنا انتخاب میشن، پس تنوع زیادی وجود داره، ولی اگه یه اکسپدیشن رو هی پشت سر هم تکرار کنین، به همون چند تا حریف هم دوباره برمیخورین.
اگه بتونین دو روز دوام بیارین و باس آخر روز دوم رو شکست بدین، وارد روز سوم میشین و با اون «نایت لرد» (Night Lord) که اول اکسپدیشن انتخاب کرده بودین میجنگین؛ این مبارزهها معمولا خیلی عظیم، چالشبرانگیز و در نهایت هیجانانگیزن. چه ببرین چه ببازین، یه سری «رلیک» (relic) به دست میارین که میتونین باهاشون برای اکسپدیشنهای بعدی قابلیتهای مختلفی مثل اضافه کردن آسیب عنصری (elemental damage) که به نقطهضعف باس ضربه میزنه یا بهتر کردن ویژگیهایی مثل قدرت و بنیه، به دست بیارین.
عمق گیمپلی الدن رینگ نایت رین
این خلاصه چرخه گیمپلی الدن رینگ نایت رین بود، ولی گیمپلی عمیق بازی کمکم با تلاش برای شکست دادن هر کدوم از هشت تا نایت لرد ترسناک، خودش رو نشون میده. شاید بخشهایی از طراحی مشخصا از بازیهای روگلایت (roguelite)، بتل رویال (battle royale) و بازیهای استخراج منابع (extraction games) الهام گرفته باشه، ولی هیچوقت این حس رو نمیده که فرام سافتور فقط دنبال جدیدترین ترندهای بازیهای چندنفرهست.
به جاش، نایت رین این الهامها رو جوری بازتفسیر میکنه که با اصول طراحی خود استودیو جور در بیاد و یه سبک «بزن و دررو» میسازه که تجربه الدن رینگ رو توی ۴۵ دقیقه مبارزه نفسگیر و جابهجایی سریع خلاصه میکنه. شما هنوزم با کلی دشمن متنوع به چالش کشیده میشین، قلعهها و معدنهای زیرزمینی رو میگردین و شاهد همون مدل دنیاسازی و شخصیتپردازی هستین که این استودیو بهش معروفه؛ ولی همه اینها توی یه بازه زمانی فشرده اتفاق میافته و یه حس پیشروی ملموس ایجاد میکنه که باعث میشه شما راحت چند دست رو پشت سر هم و بدون خستگی بازی کنید.
اهمیت سرعت در بازی
الدن رینگ نایت رین بخش زیادی از این تمرکز روی سرعت رو به «نایتز تاید» (Night’s Tide) مدیونه؛ همون دایره سبک بتل رویال که گفتیم از شعلههای آبی مرگبار تشکیل شده و با گذشت زمان کوچیکتر میشه و هر کسی رو که وسطش گیر بیفته سریع میکشه. در طول روز، مردن به معنی پایان اکسپدیشن نیست، ولی اگه همتیمیهاتون نتونن بهموقع شما رو از حالت زخمی و افتاده (downed state) نجات بدن، دوباره زنده (respawn) میشین و یه سطح از دست میدین، و رونهایی (runes) هم که همراهتون بوده همون جایی که مردین باقی میمونه.
از دست دادن سطح خیلی بده چون بالا بردن سطح همه ویژگیها و جون شما رو یه جا زیاد میکنه. به جای اینکه مثل الدن رینگ ویژگیها رو دونهدونه بهتر کنین، پیشرفت رو ساده کردن طوری که با یه دکمه زدن توی «سایت آو گریس» (Site of Grace) به طور خودکار مهمترین ویژگیهای مربوط به سبک شخصیت (archetype) شما تقویت میشه. تا آخر یه دور بازی، باید حداقل سطح ۱۱ یا ۱۲ باشین، پس نمردن خیلی مهمه. اوایل بازی، اگه بتونین رونهای از دست رفتهتون رو پس بگیرین، سوزش از دست دادن سطح یه کم کمتره، ولی وقتی گرفتار نایتز تاید میشین، این کار ممکن نیست؛ پس خیلی زود معلوم میشه که سرعت برای هر گونه موفقیتی توی بازی، ضروریه.
تفاوت جابجایی نایت رین با الدن رینگ اصلی
پس عجیب نیست که جابهجایی توی الدن رینگ نایت رین اینقدر با الدن رینگ فرق داره. به عنوان یه «تارنیشت» (Tarnished)، حرکت شما سنگین و حسابشدهست، حتی وقتی دارین میدوین. این بهتون یاد میده که آروم پیش برین و با احتیاط به موقعیتهای ناآشنا نزدیک بشین، که با ریتم آروم مبارزهها همخونی داره. اما توی نایت رین، شما فوقالعاده چابک هستین، تا حدی که سرعت دویدن شما با «تورنت» (Torrent) توی الدن رینگ برابری میکنه.
حالا این ویژگی رو با «اسپریتاسپرینگ جامپها» (Spiritspring Jumps) (سکوهای پرتابی که بهتون اجازه میده از روی صخرهها بپرین) پرش از روی دیوار برای بالا رفتن از سطوح، یه عقاب که میتونه شما رو از مسافتهای طولانی عبور بده و نبود هیچگونه آسیب ناشی از سقوط (fall damage) ترکیب کنین؛ نتیجهش میشه اینکه همه چی در مورد جابهجایی توی بازی نایت رین روی اهمیت سریع انجام دادن کارها تاکید داره.
هر روز، فرصتی برای قویتر شدن
هر روز در واقع یه دوره جمعآوری منابع یا فارمینگ (farming) به حساب میاد؛ شما لیمولد رو برای پیدا کردن رون، سلاح، آیتم و مواد آپگرید زیر و رو میکنین و برای مبارزه با باس موقع شب آماده بشین. این یعنی باید از یه نقطه مهم به نقطه بعدی برین، دشمنهای عادی و مینیباسها (که به اسم «گریت انمی» (Great Enemies) و «فیلد باس» (Field Bosses) شناخته میشن) رو شکست بدین که سطحتون بالا بره و غنیمت جمع کنین؛ همه اینها قبل از اینکه نایتز تاید از راه برسه و دایره تنگتر بشه. بهترین راه برای انجام این کار بلافاصله مشخص نیست، پس نایت رین هنوزم اون چرخه یادگیری از طریق شکست خوردن رو که بخشی از هویت فرام سافتوره، حفظ کرده.
یادگیری تجربی و تیمی
اکسپدیشنهای اول الدن رینگ نایت رین ممکنه چندان عالی نباشن، چون مشخصه که همه هنوز دارن راه و چاه رو یاد میگیرن. اما بعد از یه مدت، همه چی سر جای خودش قرار میگیره. مثلا، تیمها ممکنه کمی بعد از فرود اومدن روی نقشه، سراغ یه «گریت چرچ» (Great Church) یا اردوگاه دشمن برن، چون معمولا دشمنهای سطح پایین اونجا پیدا میشن.
بعدش حواسشون هست که به نزدیکترین کلیسا سر بزنن که تعداد استفاده از فلاسکها رو بیشتر کنن، وارد خرابهها میشن تا تجهیزات جدید بردارن و یه سر هم به «اورگیل» (Evergaol) میزنن تا زندانیش رو احضار کنن و بکشن. تا روز دوم، تمرکز یا روی قلعه بزرگ وسط نقشه (که همیشه چندین دشمن بزرگ توی اون هست) یا روی فیلد باسهایی که توی دنیای بازی پرسه میزنن، تغییر میکنه.
ریسک و پاداش
مقابله با این دشمنهای قدرتمند توی الدن رینگ نایت رین، مخصوصا اگه عجله داشته باشین، یه عنصر ریسک و پاداش داره؛ چون بهترین پاداشها رو در ازای سرسختترین دشمنها (البته به جز باسهای آخر روز و نایت لردها) میدن. گاهی پیش میاد که یه تیم توی یه اکسپدیشن به خاطر اینکه حریف یه گریت انمی نمیشه، کارش خراب میشه. این موضوع که در صورت خراب شدن اوضاع هیچ گزینهای برای شروع دوباره وجود نداره یه کم آزاردهندهست، مخصوصا وقتی برای خارج شدن از بازی جریمه میشین. ولی اکسپدیشنهای موفقی هم بوده که تیمها چندین گریت انمی رو توی روز دوم از پا درآوردن و با به دست آوردن قدرت کافی برای شکست دادن یه نایت لرد، پاداش گرفتن.
باسفایتهای نسبتا آشنا
این مبارزهها بیشترین شباهت رو به یه جلسه چند نفره الدن رینگ دارن، مخصوصا وقتی دارین با دشمنهای آشنایی مثل «ماگما ویرم» (Magma Wyrm)، «تری سنتینل» (Tree Sentinel) و «الدر لاین» (Elder Lion) رودررو میجنگین. حتی چند تا دشمن غافلگیرکننده از سری دارک سولز (Dark Souls) هم پیدا میشن، مثلا «نیملس کینگ» (Nameless King) و اژدهای اون به عنوان یکی از باسهای اتفاقی الدن رینگ نایت رین ظاهر میشن، که دیگه واقعا نوبره. البته هنوزم نایت لردها اصل کاری هستن.
هیجان برای مبارزه با نایت لردها هیچوقت کم نمیشه، مخصوصا چون هر کدوم یه چالش منحصر به فرد ارائه میدن. «گلادیوس» (Gladius) اولین نایت لردیه که باهاش روبهرو میشین: یه گرگ سهسر غولپیکر که یه شمشیر به پشتش زنجیر شده. وقتی هم که مشغول آتیش پرت کردن و چرخوندن مرگبار شمشیرش نیست، سه تا سرش از هم جدا میشن و سه تا گرگ مجزا رو تشکیل میدن که به شکل یه گله ترسناک دنبالتون میکنن. بقیه نایت لردها هم به همین اندازه خلاقانهان، ولی کشف کردنشون رو میذاریم به عهده خودتون.
پتانسیل همکاری تیمی
اینجاست که باس فایت الدن رینگ نایت رین با باسفایت الدن رینگ فرق میکنه. توی نایت رین شخصیتهای قابل بازی میتونن با هم همکاری کنن و قابلیتهاشون مکمل هم باشه. به جای اینکه شخصیت خودتون رو بسازین، از شما خواسته میشه قبل از شروع یه اکسپدیشن، از بین هشت تا «نایتفِرر» (Nightfarer) مختلف یکی رو انتخاب کنین. هر کدوم یه سبک بازی (archetype) خاص با نقاط قوت و ضعف مشخص دارن، از یه شخصیت تانک و یه تیرانداز گرفته تا یه جادوگر و یه مبارز سرعتی.
قابلیتهای منحصر به فرد
بازی کردن با هر کدوم از کاراکترها حس کاملا متفاوتی داره، که یه قابلیت پسیو (passive ability)، یه مهارت شخصیتی (character skill) و یه «آلتیمیت آرت» (ultimate art) دلیل اصلی منحصر به فرد بودن هر کدومه. مثلا، قابلیت پسیو «داچس» (Duchess) بهش جاخالیهای بیشتری میده (که برای سبک بازی پر جنب و جوش اون عالیه) در حالی که «رِوِننت» (Revenant) گاهی ارواح همتیمیها رو برای جنگیدن کنار شما زنده میکنه.
از طرفی مهارتهای شخصیتی الدن رینگ نایت رین فعال هستن و یه زمان بازیابی (cooldown) کوتاه دارن؛ از شمشیر نفرینشده «اِگِزکیوتر» (Executor) که لذت فوقالعاده دفع حملات به سبک سکیرو (Sekiro) رو بهتون میده، تا چنگک جذاب «وایلدر» (Wylder) که به دشمنها میچسبه و بهتون اجازه میده اونها رو به سمت خودتون بکشین یا خودتون رو به سمت اونها.
آلتیمیت آرتها فقط بعد از پر کردن یه نوار با آسیب زدن به دشمنها قابل استفادهان، پس بهتره برای لحظههای حساس نگهشون دارین. مثلا میتونین تصور کنین «وینگز آو سالویشن» (Wings of Salvation) از «گاردین» (Guardian) کجا به درد میخوره؛ این کاراکتر با استفاده از این قابلیت به آسمون میپره و بعد با شدت به زمین برمیگرده تا هم آسیب بزنه و هم یه منطقه محافظتی ایجاد کنه که همتیمیهای زخمی رو زنده میکنه.
بقیه آلتیمیتها روی آسیب زدن خالص تمرکز دارن، مثل «سینگل شات» (Single Shot) از «آیرونآی» (Ironeye) که باهاش یه کمان غولپیکر در میاره و یه ضربه دوربرد ترسناک میزنه که از هر دفاعی رد میشه.
ترکیب قابلیتها
استفاده از این قابلیتها و امتحان کردن اونا همهجوره لذتبخشه، ولی وقتی با هم ترکیب میشن واقعا میدرخشن. مثلا آلتیمیت آرت «ریدر» (Raider) یکی از واضحترین مثالهاست. با «توتِم اِستِلا» (Totem Stela)، اون یه سنگ قبر غولپیکر احضار میکنه که از زمین میزنه بیرون. این نه تنها یه جور سپر موقت ایجاد میکنه، بلکه قدرت همتیمیهای نزدیک رو هم بیشتر میکنه و میشه ازش بالا رفت، که به شخصیتهای دوربرد مثل آیرونآی و «رِکلوس» (Recluse) این فرصت رو میده که از بالا و با امنیت نسبی حمله کنن.
به تنهایی، یه آلتیمیت آرت با آسیب انفجاری مثل «آنسلات اِستِیک» (Onslaught Stake) از وایلدر خوبه، ولی اگه با مهارت شخصیتی «ریاستیج» (Restage) از داچس ترکیبش کنین، که آسیب آخرین حمله رو تکرار میکنه، میتونین با قدرت کار تیمی، تیکههای بزرگی از نوار سلامتی باس رو کم کنین.
آزادی در انتخاب سلاح
هر نایتفِرر توی الدن رینگ نایت رین میتونه از هر سلاحی هم استفاده کنه، بدون اینکه نگران نیازمندیهای مربوط به ویژگیها (stat requirements) یا محدودیت وزن باشه. بعضی از انواع سلاحها برای شخصیتهای خاصی مناسبترن، پس با اینکه میتونین از یه چکش بزرگ با رکلوس استفاده کنین، یه عصا خیلی موثرتر خواهد بود؛ مخصوصا وقتی که مقیاسپذیری سلاح (weapon scaling) هنوز یه عامل مهمه.
اما توی یه تصمیم هوشمندانه طراحی، سلاحها توی نایت رین برای چیزی بیشتر از فقط حمله کردن هم مفید هستن. تقریبا هر سلاحی یه سری باف پسیو (passive buff) داره که تا وقتی اون رو توی یکی از شش تا اسلات تجهیزات داشته باشین، فعال باقی میمونه. شاید اصلا قصد استفاده از یه «گلینتاستون اِستف» (Glintstone Staff) رو نداشته باشین، ولی هنوزم میتونین از مزایای «گلینتبلید فَلَنکس» (Glintblade Phalanx) که همیشه فعاله بهرهمند بشین؛ اینها یه سری شمشیر جادویی هستن که دور و بر شما ظاهر میشه و نزدیکترین دشمن رو هدف میگیرن.
حتی زنده کردن همتیمیها هم یه عنصر استراتژی داره که میتونه روی انواع سلاحهایی که برمیدارین تاثیر بذاره. برای اینکه یه نفر رو توی نایت رین زنده کنین، باید به معنای واقعی کلمه با ضربه زدن اونها رو به زندگی برگردونین. فقط به همین دلیل، باید حواستون باشه که همیشه یه کمان یا زنبورکی بردارید، فقط برای اینکه بتونیم از راه دور به یه همتیمی زخمی شلیک و زندهش کنید.
انگیزههای داستانی
توی الدن رینگ نایت رین یه انگیزه خاص وجود داره که هر نایتفِرر رو امتحان کنین و ببینین از کدومشون بیشتر خوشتون میاد؛ ولی یه سری دلایل داستانی هم برای استفاده از کل فهرست شخصیتها وجود داره. هر نایتفِرر خط داستانی مخصوص به خودش رو داره که از طریق چیزهایی به اسم «ریممبرنس» (Remembrance) روایت میشه. یه دفتر خاطرات توی بال شرقی قلعه راندتیبل هولد هست که هر شخصیت افکارش رو اونجا مینویسه. همهشون یا به خاطر سرنوشت یا شرایط به لیمولد کشیده شدن و پیشینه داستانیشون اغلب خیلی جذابه و به اطلاعات و دنیایی که الدن رینگ قبلا ساخته، اضافه میکنه.
نمیخوایم زیاد اسپویل کنیم، ولی داستان رِیدر حول محور شرکت کردن توی «تورنمنت سرزمینهای میانه» (Tourney of the Land Between) میگرده و شما توی یه سری مبارزه توی یه میدان گلادیاتوری میجنگین. آیرونآی، از طرف دیگه، توی یه سازمان مخفی به اسم «فلوشیپ» (Fellowship) کار میکنه و برای پیدا کردن یه خائن به قلعه راندتیبل هولد اومده.
چالشهای بازی گروهی
درحالیکه بعضی از ریممبرنسها توی الدن رینگ نایت رین شما رو به مکانهای منحصر به فردی میبرن، بقیهشون اهداف اضافهای به اکسپدیشنها اضافه میکنن، چه یه نقطه مشخص روی نقشه باشه که باید برای به دست آوردن یه آیتم خاص دنبال کنین، یا یه نایت لرد که باید برای پیشرفت شکستش بدین. بعضی از اینها رو به راحتی میشه تنهایی انجام داد، ولی وقتی چند نفر درگیر باشن، یه سری مشکل پیش میاد. مثلا به دلایل نامشخصی دو بازیکن نمیتونن همزمان یه ریممبرنس رو کامل کنن.
اگه دوستی برای بازی کردن نداشته باشین، این میتونه پیدا کردن همتیمی برای این ماموریتها (matchmaking) رو یکم خستهکننده کنه، چون باید به این امید باشین که ریممبرنس شما فعال بشه نه مال کس دیگهای. این یه تصمیم عجیبه و یکی از تنها نکات منفیه در مورد سیستم مچمیکینگ نایت رین به حساب میاد.
اما پیدا کردن یار برای بازی کردن یه فرآیند سادهست و یه سیستم پین (pin system) هم باعث میشه راحت مسیر رو مشخص کنین. حالت ایدهآل هنوزم اینه که حداقل دو نفر با میکروفون باشن، ولی چون چت صوتی داخل بازی وجود نداره، وقتی با غریبهها بازی میکنین این همیشه ممکن نیست.
تجربه تکنفره چالشبرانگیز
عملا میتونین کل بازی الدن رینگ نایت رین رو تنهایی هم بازی کنین، ولی به نظر نمیاد بازی فقط برای یه بازیکن طراحی شده. اعداد مربوط به آسیب (damage numbers) متناسب با بازی تکنفره هم تنظیم میشن، ولی هنوزم باید همزمان با چند تا باس و چند تا دشمن عادی همزمان بجنگین. بازی تکنفره نایت رین اونقدر سخته که ممکنه حتی برای بازیکنهای خیلی قَدَر الدن رینگ هم چالشبرانگیز باشه.
محتوای پایانی
شکست دادن هر هشت تا نایت لرد و کامل کردن داستان شخصی هر نایتفِرر یه کار طولانیه، ولی باید دید بعد از اون، گیمپلی الدن رینگ نایت رین چقدر هنوز کشش داره. به نظر میرسه قراره بسته الحاقی (DLC) بعد از عرضه هم برای بازی منتشر بشه؛ ولی به نظر نمیاد به محتوای بیشتری نیازی باشه چون بعد از چندین ساعت بازی مداوم هم خستهکننده به نظر نمیاد.
رویدادهای «شیفتینگ ارث» (Shifting Earth) با تغییر گاهبهگاه زمینهای لیمولد با کوهها، آتشفشانها، جنگلهای پوسیده و حتی یه شهر هزارتو، نقشه رو تازه و سرحال نگه میدارن. این موارد فارغ از اینکه یه ظاهر بصری جالب به نقشه میدن، دشمنهای جدید و موقعیتهای پرریسک و پرپاداش بیشتری رو هم معرفی میکنن.
حالا این قابلیت رو با رویدادهای جهانی، مثل ظاهر شدن باسهای شبانه در طول روز و حمله شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) ترکیب کنین؛ نتیجه میشه اینکه هیچ دو اکسپدیشنی هیچوقت مثل هم نخواهند بود.
یه سورپرایز خلاقانه از فرام سافتور
معرفی الدن رینگ نایت رین یه سورپرایز واقعی بود. ترکیب عجیب یه بازی نقشآفرینی از فرام سافتور با عناصر روگلایت و بتل رویال، شبیه یه مفهوم تجربهگرایانهست که هیچ استودیوی بازیسازی حاضر نمیشه پولی براش خرج کنه.
ولی ما با فرام سافتور طرفیم؛ استودیویی که همیشه خلاقیتش رو به کار میگیره تا برداشت متفاوت و جسورانهای از یه تجربه چند نفره و همکاری مشترک ارائه بده. حتی اگه نتیجه نهایی در حد متوسط هم میشد، باز هم ارزش ریسک رو داشت؛ اما حالا که مشخص شده نتیجه نهایی اینقدر عالی و غیرمنتظرهست، ارزش اون ریسکها چند برابر هم شده.