بررسی بازیهای Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered

وقتی بازی Legacy of Kain: Soul Reaver توی سال ۱۹۹۹ میلادی برای کنسول پلی استیشن عرضه شد، خیلی جلوتر از زمان خودش بود. از داستانسرایی و دنیاسازی گرفته تا مهارت فنی پشت طراحی جهان پیوسته و نوآوری توی قابلیت تغییر بُعد (Realm Shifting)، استودیو کریستال داینمیکز (Crystal Dynamics) یه اثر هنری تقریباً بینقص توی طراحی محیط و روایت خلق کرد. ایدهها و مفاهیمی که توی این بازی بودن، هنوزم که هنوزه جذاب و تاثیرگذارن.
حالا، ۲۵ سال بعد از اون روزها و ۲۱ سال بعد از آخرین بازی این سری، Legacy of Kain بالاخره با نسخه Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered برمیگرده. توی این مجموعه، دو تا از بهترین بازیهای اکشن ماجراجویی تاریخ کنار هم قرار گرفتن. این ریمستر با همکاری استودیو کریستال داینمیکز و Aspyr ساخته شده. (همون Aspyr که اخیراً مجموعه مشابه Tomb Raider I-III Remastered رو عرضه کرد). این نسخه، دوباره دنیای بازی رو با شخصیت خونآشام محبوبش، رازیل (Raziel)، و مأموریت انتقامش از کین (Kain)، به بازیکنها معرفی میکنه.
ریمستر جدید با گرافیک بهبودیافته و یه سیستم کنترل مدرن همراه شده. با اینکه خودش شاید خیلی از نظر فنی شاهکار نباشه، ولی تمام چیزی که این بازیها رو اینقدر محبوب کرده بودن، به بهترین شکل ممکن به نمایش میذاره.
شروع داستان
بازی سول ریور توی سرزمین در حال زوال نوسگات (Nosgoth) جریان داره، جایی که خونآشامها بهعنوان شکارچیان برتر حکمرانی میکنن و انسانها ترسیده توی شهرهای محصور زندگی میکنن. داستان بازی از جایی شروع میشه که رازیل مرتکب گناه بزرگی میشه: از نظر تکاملی از اربابش، کین جلو میزنه.
کین که خودش رو پادشاه خودخوانده نوسگات میدونه، رازیل رو بهعنوان اولین زیردست و پسر ارشدش خلق میکنه. وظیفه رازیل و چهار برادر دیگهش اینه که سرزمین رو به تصرف دربیارن و انسانها رو نابود کنن که حکومت استبدادی کین پابرجا بمونه. اما وقتی رازیل بال درمیاره، کین حس میکنه این تکامل جایگاهش رو تهدید میکنه. نتیجه؟ کین رازیل رو به «دریاچه مردگان» میندازه که برای همیشه توی عذاب باقی بمونه.
بعد از قرنها پوسیدن توی اون دریاچه، رازیل توسط یه خدای خاموش دوباره زنده میشه و توی مسیر انتقام قرار میگیره. هدفش اینه که اول برادرهاش رو از بین ببره و بعد کین رو نابود کنه.
داستانی ساده، اما عمیق
این ماجرا با اینکه از نظر ساختار ساده به نظر میاد، به لطف نوشتار فوقالعاده، عمیق و گسترده میشه. نویسندگی و کارگردانی بازی رو امی هنینگ (Amy Hennig) انجام داده، کسی که بعداً سهگانه اول آنچارتد (Uncharted) رو نوشت. سبک سینمایی داستانپردازی بازی توی زمان خودش واقعاً کمنظیر بود. با الهام از شعر معروف «بهشت گمشده» اثر جان میلتون (John Milton)، متن بازی با یه سبک سنگین نوشته شده که حس بزرگی و شکوه رو به داستان میده. این حس با اجرای گروهی از بازیگرهای حرفهای تئاتر زنده میشه.
داستان بازی یه افسانه گوتیک اصیل از دنیای خونآشامهاست، اما سول ریور و دنبالهش پا رو فراتر میذارن و به مفاهیم فلسفی مثل اراده آزاد، سرنوشت و چرخه خشونت میپردازن. این عمق داستان، دنیاسازی فوقالعاده بازی رو پیچیدهتر و شخصیتها و انگیزههاشون رو معنادارتر میکنه.
نوسگات، سرزمینی که داستان را بازتاب میدهد
یکی از دلایلی که داستان اینقدر تاثیرگذاره، اینه که مستقیماً توی خود دنیای نوسگات بازتاب پیدا میکنه. توی سول ریور اول، سرزمینی که قبلاً باعظمت بود، حالا کاملاً پوسیده و نابود شده. یه مثالش کلیسای بزرگی به نام کلیسای خاموشه (Silenced Cathedral). وقتی رازیل وارد این مکان میشه، میگه:
«یه زمانی این کلیسا نشوندهنده مقاومت انسانها علیه امپراتوری کین بود. حالا متروکه شده، و آدمایی که اینجا عبادت میکردن، قرنهاست که مردن.»
این کلیسا در اصل یه سلاح مقدس بود، یه ابزار عظیم از جنس فلز برنج و سنگ که قرار بود با سرود مرگبارش همه خونآشامهای نوسگات رو نابود کنه. اما قبل از اینکه بتونه به هدفش برسه، کلیسا مورد حمله قرار گرفت و این سلاح خاموش شد.
وقتی رازیل به این جا میرسه، شما باید توی عمق هزارتوی این کلیسا سفر کنید، جریان هوا رو توی لولههای بزرگ تغییر بدید که بتونید به برجهای بالایی برسید، جایی که یکی از برادرهای رازیل منتظر شماست. این ترکیب فوقالعاده از مکانیکهای گیمپلی، داستان و دنیاسازی، یکی از شاهکارهای طراحی بازی رو خلق کرده.
هر جایی از نوسگات، مثل آبهای تاریک Drowned Abbey یا رازهای Tomb of the Sarafan، همین ارتباط عمیق بین عناصر رو داره و باعث میشه دنیای بازی زنده و باورپذیر به نظر برسه.
شاهکاری فنی
وقتی بازی برای اولین بار عرضه شد، از نظر فنی یه شاهکار بود. این بازی از تکنولوژی level streaming استفاده میکرد که یه دنیای سهبعدی پیوسته و بدون صفحه بارگذاری رو ارائه بده. حالا ممکنه این ویژگی عادی به نظر بیاد، ولی اون موقع سول ریور یکی از اولین بازیهایی بود که این تکنولوژی رو داشت.
اما چیزی که واقعاً هنوزم تاثیرگذاره، قابلیت شگفتانگیز Realm Shifting توی بازیه. بعد از اینکه رازیل از شکنجه ابدی بیدار میشه، قدرت خونآشامی رو ازش گرفتن و حالا تبدیل به یه روح انتقامجو شده. توی این فرم، به جای تغذیه از خون، باید روحها رو بخوره. اون حالا میتونه بین دو بُعد مادی (Material) و ارواح (Spectral) جابهجا بشه. توی دنیای ارواح، بُعد فیزیکی تحریف میشه: دیوارها تغییر شکل میدن، موانعی مثل آب از بین میرن و مسیرهای جدیدی باز میشن.
این قابلیت یه نوآوری بینظیر بود که نه تنها به حل معماهای بازی رو بهبود میداد بلکه حس عجیبی از کشف و ماجراجویی رو القا میکرد.
در مقایسه با بازیهای سهبعدی دیگه که اون زمان در دسترس بودن، مقیاس بازی سول ریور خیلی بزرگتر به نظر میرسید. توانایی جابهجایی آنی بین دو بُعد که همزمان بارگذاری میشدن، عملاً باعث میشد هر اتاق رو به عنوان دو فضای جداگانه در نظر بگیرید. این قابلیت نه تنها جذابیت داشت، بلکه یه سکوی عالی برای طراحی معماهای محیطی بازی فراهم کرده بود.
معماهای بازی، بخش عمدهای از زمان شما رو به خودش اختصاص میدن. از چیدن بلوکها برای کامل کردن نقاشیهای دیواری گرفته تا فعال کردن ماشینآلات قدیمی برای باز کردن مسیر یا کوبیدن دیوار شیشهای با صدای زنگهای عظیم. اکثر این معماها جالب و سرگرمکننده هستن، حتی اگه نسخههای مشابه اونا توی بازیهای دیگه هم دیده شده باشه. البته تعداد زیاد معماهای «هل دادن بلوک» میتونه خیلی زود خستهکننده بشه.
سیستم ذخیرهسازی و مشکلات اون
سیستم ذخیره بازی هم یکی از عجیبترین بخشهای اونه که توی نسخه ریمستر میشد بهترش کرد. شما میتونید هر زمانی که خواستید بازی رو ذخیره کنید اما وقتی فایل ذخیره رو بارگذاری میکنید، همیشه به نقطه شروع بازی برمیگردید. البته میتونید از Warp Gates برای تلهپورت کردن به موقعیتی قبلی استفاده کنید، اما این مسئله باعث میشه بخشهایی رو دوباره بازی کنید که به خاطر ماهیت بازی، تکراری به نظر میان.
خوشبختانه توی Soul Reaver 2 این مشکل حل شده. این نسخه یه سیستم ذخیره کلاسیکتر داره که به شما اجازه میده توی نقاط خاص، بازی رو ذخیره کنید و دوباره همونجا برگردید. این موضوع احتمالاً به خاطر اینه که نسخه دوم یه بازی جمعوجورتر و بهینهتره و برخلاف نسخه اول، بخشهای فرعی کمتری داره. پازلهای این نسخه متنوعترن و بیشتر بر اساس قدرتهای عنصری مختلفی که رازیل به مرور به دست میاره طراحی شدن. البته تعداد کم باسفایتها توی نسخه دوم یه نکته منفی به حساب میاد. حتی با وجود بهبود مبارزه مثل اضافه شدن قابلیت دفاع و تنوع بیشتر سلاحها، درگیری با دشمنها همچنان نسبت به ماجراجویی و حل معماها اهمیت کمتری داره.
مبارزهها: ترکیبی از کلاسیک و نوآوری
مبارزهها هم نکات جالب خودشون رو دارن. خونآشامها رو نمیتونید فقط با ضربه زدن بکشید. باید اونها رو ضعیف کنید و بعد توی نور خورشید بسوزونید، توی آب غرقشون کنید یا روی نیزهها بذارید که بشه روحشون رو ببلعید. این مکانیسم باعث میشه وسط مبارزه به محیط اطرافتون توجه کنید؛ پرت کردن یه خونآشام روی نیزههای بلند هم همیشه هیجانانگیزه. با اینکه مبارزهها قدیمیترین بخش طراحی بازی به نظر میان ولی ایدههای جالبی دارن که به خوبی با بقیه عناصر بازی ترکیب شده.
تغییرات ریمستر
یکی از بزرگترین بهبودهای این نسخه ریمستر، اضافه شدن کنترل کامل دوربین با استیک راست کنترلره. این امکان توی نسخههای اصلی وجود نداشت و باعث میشد بازی برای بازیکنهای امروزی سخت باشه. حالا این قابلیت بازی رو به استاندارد بازیهای سوم شخص مدرن نزدیکتر میکنه. با این حال، کنترل رازیل هنوز هم کمی خشک و دست و پاگیر به نظر میاد ولی فقط چند بخش کوچیک وجود داره که به پرشهای دقیق نیاز دارن و ممکنه اذیت کنن.
یکی دیگه از مشکلات نسخه اصلی، باز بودن دنیا و نبود نقشه بود که باعث میشد بعضی وقتها ندونید باید کجا برید. ریمستر این مشکل رو تا حدی با اضافه کردن یه قطبنما، نقشه جهانی و یه متن توضیحی برای هدف فعلی حل کرده. البته این تغییرات تأثیر خیلی بزرگی ندارن. قطبنما فقط توی مواقعی که یه شخصیت به شما مسیر خاصی رو نشون میده مفیده و نقشه جهانی بیشتر یه راهنما برای Warp Gates محسوب میشه. اما دیدن نقشهای از جغرافیای نوسگات برای اولین بار یه حس خوب رو القا میکنه.
بهبودهای بصری
واضحترین تغییر توی این ریمستر، ارتقای گرافیک بازیه. مدلهای شخصیتها و بافتها جزئیات بیشتری دارن، نورپردازی مدرنتر شده و سایههای دینامیک اضافه شدن. البته بعضیها قبل از انتشار نگران بودن که روشنتر شدن بازی باعث بشه اون حس تاریک و گوتیک از بین بره ولی نسخه نهایی این نگرانی رو رفع کرده. میتونید گرافیک جدید و قدیمی رو بهصورت آنی تغییر بدید و هر دو حالت همون حس خشن و تاریک رو حفظ میکنن.
اگرچه با اینکه بهینهسازیهایی انجام شده هنوز هم ایرادهایی باقی مونده. مثلاً شمشیر سول ریور هنوز گاهی اوقات توی زمین فرو میره یا جلوههای آب و آتش مثل نسخه اصلی تاریخ گذشته به نظر میان و تغییری نکردن.
فراتر از بهینهسازیهای اصلی، این نسخه ریمستر یه دنیا محتوای اضافی داره که برای طرفدارهای قدیمی و تازهواردها جذابه. این محتوا شامل بررسی عمیق داستان و دنیای سری، طرحهای هنری متنوع و مدلهای سهبعدی، ویدیوهای قدیمی دمو، بخشهای حذف شده از جلسات ضبط صدا، یه پخشکننده موسیقی و حتی چند مرحله حذف شدهست که حالا برای اولین بار میتونید بازی کنید. این آیتمهای قدیمی مثل یه موزه تعاملی عمل میکنن که به شما اجازه میدن مناطق نیمهتمامی رو که به خاطر کمبود زمان، بودجه یا تصمیمات خلاقانه از بازی اصلی حذف شده بودن، کشف کنید. نگاه به این بخشها دید جالبی از مراحل توسعه بازی و چیزی که میتونست باشه، میده.
ارزشگذاری بازیهای قدیمی در دنیای مدرن
گاهی قدردانی از بازیهای قدیمی سخته، چون طراحی بازیها بر پایه تکامل و بهبود مداوم بنا شده. ولی این مسئله برای Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered صدق نمیکنه. با اینکه عناصر قدیمی توی هر دو بازی وجود دارن، ولی جالبه که ببینیم این بازیها چقدر خوب خودشون رو توی زمان حال حفظ کردن. بدون شک، بهبودهایی که توی کنترلها و تا حدی گرافیک بازی انجام شده، به این موضوع کمک میکنه، اما دلیل اصلی موندگاری این بازیها، ترکیب بینظیر داستان، دنیاسازی و مکانیکها همراه با ایدههای نوآورانهشونه.
مثل خود رازیل، این ریمستر هم یه بازگشت کامل و بینقص نیست. با این حال، موفق شده دو تا از بازیهای کلاسیک رو زنده کنه و، توی یه دنیای ایدهآل، میتونه مخاطبهای جدیدی رو به این سری قدیمی و فراموششده جذب کنه. امیدواریم این تازه شروعی باشه برای احیای این مجموعهای که خیلی وقته به خواب رفته.