وقتی بچه بودیم، بهمون میگفتن که دو موضوع رو بهتره توی مکالمات مودبانه دربارهشون صحبت نکنیم: مذهب و سیاست. میگفتن این موضوعات بحثبرانگیزن و باعث اختلاف بین آدمها میشن. حتی اون موقع هم این حرف برای خیلی از ما عجیب بود. مذهب و سیاست در واقع دو تا فیلتر مهمن که باهاشون به دنیا نگاه میکنیم و در واقع قویترین نهادهای بشر به حساب میان و باید از صحبت دربارهشون اجتناب کنیم؟ به نظر غیر ممکن میاد. اما هرچی بزرگتر شدیم، با آدمهای بیشتری برخورد کردیم که به این قانون پایبند بودن. برای خیلیا این وضعیت باعث میشه که احساس انزوا کنن، انگار که وسط آتیش تنها مونده باشید. اما حالا یه بازی اومده که مرهمی بر این وضعیت باشه و شاید براتون عجیبه ولی وارد شدن به دنیای این بازی مثل مصرف مُسکن برای این حالت روحی میمونه.
بازی Metaphor: ReFantazio به نقش مذهب و سیاست توی جامعه کاملاً واقفه و با اینکه خیلیها شاید ترجیح بدن از این بحثها دوری کنن، بازی راحت وارد این مباحث میشه. علاوه بر این، بازی این رو درک میکنه که داستانهای خیالی چقدر میتونن توی شکل دادن به باورهای اصلی ما نقش داشته باشن و از این قدرت به سادگی نمیگذره. پس داستان بازی با پرسیدن چند تا سوال مهم از بازیکن شروع میشه: «آیا باور دارید که فانتزی میتونه باعث تغییر واقعی بشه؟ آیا هنر، داستان و خیال در دنیایی که با بمبها، نابرابری، بیعدالتی و گرسنگی دست به گریبانه، واقعاً معنایی دارن؟»
بازی Metaphor: ReFantazio یه بازی فوقالعادهست که پر از ماجراجویی، شخصیتهای جذاب، داستانهای صمیمانه و نسخههای بهروز شده سبک شناختهشده استودیو بازیسازی Atlus توی طراحی گیمپلی، هنر، مبارزات نوبتی و سیاهچالههای گستردهست. این بازی یه اثر خیلی صادقانهست که به آدمهایی که نیاز به آرامش دارن، تسلی میده و از بازیکنها میخواد که به آینده، به اطرافیان و به خودشون امید داشته باشن. تمها و داستانهای مختلف بازی به نوعی حال و هوای آدم رو عوض میکنن و صحنههای بازی یادآور بازیهای نقشآفرینیه که باهاشون بزرگ شدیم. متافور بهترین و صادقترین حالت استودیو Atlus رو نشون میده؛ این از اون دسته بازیهاست که بهتون یادآوری میکنه قبلا چه آدم آرمانگرایی بودید، در آینده دوست دارید چجور آدمی باشید و چطور فانتزی میتونه واقعیت رو شکل بده.
داستان بازی توی قلمرو پادشاهی Euchronia اتفاق میافته و درباره پسر جوونیه که ماموریت اولش رسوندن پیامی به شخصی توی شمال قلمروست؛ پیامی که مربوط به یه شاهزاده حقبهجانبه که الان توی کماست. ولی این ماموریت به یه سفر حماسی تبدیل میشه و خیلی زود متوجه میشیم که قهرمان داستان ما دوست و مشاور نزدیک شاهزاده بوده و تنها هدفش اینه که اون جوان آرمانگرا بعد از مرگ مشکوک پدرش روی تخت پادشاهی بشینه. اما شاهزاده طلسم شده و به خواب عمیقی فرو رفته؛ البته تا وقتی که افرادی که از زنده بودنش اطلاع دارن، بتونن راهی برای نجاتش پیدا کنن.
در حالی که شاهزاده به خواب آرومی فرو رفته، آینده قلمروش اصلا قرار نیست به آرومی پیش بره. غولهایی به اسم Humans توی قلمرو میچرخن و مثل هیولاهای Attack on Titan روستاها رو نابود میکنن؛ و این در حالیه که مشکلات اجتماعی مردم رو به جون هم انداخته. چند دقیقه بعد از اینکه کاراکتر شما وارد پایتخت Euchronia یعنی Grand Trad میشه، شاهد یه سری اعدام هستیم. به مرور متوجه میشیم که نژادی به اسم Paripus داره به طرز وحشتناکی مورد ظلم و تبعیض قرار میگیره؛ برای این موجودات پیدا کردن شغل درست و حسابی یا حتی زندگی آروم و مسالمتآمیز در کنار نژادهای دیگه (که مورد تایید حکومت هستن) خیلی سخته. این نوع تبعیض برای قهرمان داستان آشناست، چون اون از نژاد Elda یعنی منفورترین نژاد در تمام کشوره. در واقع، دین رسمی کشور میگه که حضورش نشونه بدیمنی و بدشانسیه. ولی با وجود اینکه قهرمان ما از این نژاده منفوره، تصمیم میگیره یه کار غیرممکن بکنه: وارد اولین انتخابات سلطنتی بشه تا دل مردم کشور رو به دست بیاره، بتونه تاج و تخت رو برای شاهزاده پس بگیره و به اونهایی که طلسمش کردن نزدیک بشه.
این ماجرایی که توش وارد میشید هیچوقت از یادتون نمیره؛ این داستان پر از پستی و بلندی، لحظات دلنشین، شکستهای دردناک و پیچشهای داستانیه که حتی اگه انتظارش رو داشته باشید بازم به یه شکلی غافلگیرتون میکنن و حس اضطرابی رو به وجود میارن که مشابه اون چیزیه که قهرمان داستان هم حسش میکنه. توی یه مصاحبه که اوایل امسال با سازندگان Atlus انجام شد، اونا گفتن که هدفشون این بوده که حس یه سفر و ماجراجویی رو توی Metaphor: ReFantazio ایجاد کنن. حالا اونا این هدف رو با موفقیت به سرانجام رسوندن، چون سفر توی دنیای بازی با وسیلهای به اسم Gauntlet Runner (که هم وسیله نقلیه و هم خونه شماست) انجام میشه که خیلی شبیه به مسافرت با ماشین و با دوستان توی جادههاست.
وقتی به مکانهای جدید میرسید، کلی اتفاقات و انتخابهای مختلف جلوی راهتون قرار میگیره که باعث میشه حتی یه جابهجایی ساده توی بازی هیچوقت کسلکننده نشه. هیچوقت از مبارزه کردن با Strohl، گوش دادن به غرغرهای Heismay درباره لباسهاش یا شطرنج بازی کردن با Hulkenberg خسته نمیشید؛ همه این کارها باعث میشه که مهارتهای اجتماعی بازیکن هم ارتقا پیدا کنه.
بخش زیادی از موفقیت داستان به خاطر شخصیتهای بینهایت جذاب و خوشصدای اونه. برای مثال بازیکنها حتما عاشق Strohl میشن که یه شخصیت نجیب و باوقاره. در واقع، از شش عضوی که توی تیم بهتون ملحق میشن، حتی یه شخصیت نچسب هم وجود نداره. هرچند از Louis یعنی ضدقهرمان اصلی بازی متنفر میشید ولی اونم در نوع خودش کاراکتر جذابیه. خیلی از شخصیتهای اصلی بازی هم اولش نقش مهمی ندارن و فقط به شکل گذرا بهتون معرفی میشن ولی بعدش تبدیل به مهرههای اصلی داستان میشن که شیوه جالبی برای پیشروی داستانه؛ این باعث میشه بازی حس زنده بودن و پیشرفت روایی داشته باشه.
استودیو Atlus توی یه انتخاب جالب، تصمیم گرفت که به شخصیت اصلی متافور صدا بده؛ این مورد برای استودیویی که پیش از این معمولاً شخصیتهای بیصدا و مرموز رو ترجیح میداد، کار تازهایه. بعضی از دیالوگهای شخصیت اصلی داستان با نوعی لحن و شوخطبعی خاص بیان میشن که اگه صدایی در کار نبود، حتما تفاوت بزرگی ایجاد میکرد. این موضوع باعث میشه تجربه بازی بهتر بشه و بازیکنها بیشتر به سرنوشت کاراکتر اصلی علاقهمند بشن. تنها گلایهای که میشه از شخصیتها داشت اینه که کاش صداگذاری بیشتری وجود داشت. متاسفانه بعضی از مکالمات اجتماعی کاملاً صداگذاری نشدن و این مخصوصاً وقتی شخصیتها و صداپیشهها انقدر دلنشین بودن، یه کم ناامید کننده بود.
با وجود این اشکال کوچیک، داستانها به عنوان یه ابزار عالی برای انتقال تمهای اصلی بازی عمل میکنن. هر چند این تمها چیزهای چندان جدیدی نیستن (فانتزی و علمی-تخیلی) ولی تا پیش هم از اونها همیشه برای بحث در مورد مسائل اجتماعی دور از دنیای واقعی استفاده شده. از طرفی بازی موضوعات اجتماعی و سیاسی رو با دقت و بلوغ خاصی مطرح میکنه و به هوش بازیکن احترام میذاره و دچار اون دوگانه کلیشهای نمیشه که «همه حق دارن و دنیای کاملاً خاکستریه» یا «یه درست و غلط مشخص وجود داره و تو اون ناجی هستی که همه چی رو میفهمه». برعکس، بازی اجازه میده که واقعیتهای دنیای ما به طور ظریفی وارد داستان بشه و روایتی داره که به صورت غافلگیرکنندهای ظاهر میشه بدون اینکه تجربه بازی رو خراب کنه یا اون رو بیارزش جلوه بده.
این ایدهها از طریق داستانهای جانبی که بیشتر توی مکالمات اجتماعی به بازیکن منتقل میشن هم ارتقا پیدا میکنه؛ داستانهایی که به طور عمیقتری به موضوعاتی مثل تبعیض، انتقام و بخشش میپردازن. توی خیلی از این داستانها میبینیم که یه شخصیت تلاش میکنه با زندگی توی دنیایی که بهش ظلم کرده، کنار بیاد. اینجاست که سوالات عمیقی برای بازیکن پیش میاد؛ چطور نباید تسلیم ترس و نفرت بشید؟ چطور وقتی دلایل زندگی ازتون گرفته شده بازم به راهتون ادامه میدین؟ چطور میتونید دنیا رو به جای بهتری تبدیل کنید وقتی یه بخشی از وجودتون فقط میخواد همهچیز رو نابود کنه؟ استودیو Atlus قبلا هم گیمرها رو با موضوعات تاریکی مواجه کرده ولی Metaphor: ReFantazio به نوعی به قلمروهای شکنندهتر و حساستری وارد میشه و در عین حال اون حس خوشبینی از نوع فانتزی و ایدهآلیسم رو توی خودش حفظ میکنه.
این تضاد کاملاً توی هنر و موسیقی بازی منعکس شده؛ جایی که آوازها و قطعات ظریف ارکستر بلافاصله به آهنگهایی طنینانداز با ترانههای دیوانهوار تبدیل میشن. چیزی توی صدای بازی وجود داره که با اینکه همچنان حسی ماورایی و ماجراجویانه داره، یه حس مذهبی رو هم منتقل میکنه و این یه تم تکرارشونده توی کل داستانه. پس موسیقی هم پویا و زیباست و هم عجیب و سرگیجهآور.
هنر بازی خیلی سریع خودش رو از عناوین دیگه استودیو Atlus جدا میکنه؛ چون بهجای استفاده از یه رنگ واحد برای بیان تم بازی (چیزی که این استودیو سابقهش رو داره) به رنگهای مختلفی مثل صورتی تمشکی، فیروزهای، آبی اقیانوسی، سبز پررنگ و آبی نیلی تیره توی منوها متکیه. این رنگها با افکتهای محو و تغییر شکلهای مداوم، حسی از اضطراب و خشونت رو به رنگها میدن و راستش خیلی خوب هم از پس این کار بر میان. بهجای اینکه یه رنگ ثابت برای بازی تعریف بشه، رنگهایی رو داریم که با انگیزههای شخصیتها، جناحها و مکانهای مختلف ترکیب میشن و یه حس تنوع رو ایجاد میکنن؛ چیزی که توی سری بازیهای پرسونا (Persona) که بیشتر توی یه مکان ثابت پیش میره نمیبینیم. با اینکه به نظر میاد شاید تنوع بالای افکتها و استفاده زیاد از بافتهای مختلف باعث حواسپرتی بازیکن بشن، در عمل این تنوع رانگها و تمها حتی باعث جذابیت بیشتر بازی هم میشه. این همه بافت، تم و رنگهای متنوع باعث میشه که فضای بازی پر از جزئیات و تا حدود زیادی جادویی به نظر بیاد.
از طرف دیگه باید بگیم که بازی متافور احتمالاً موفقترین تلاش استودیو Atlus برای ترکیب صحنههای کاملاً انیمهای با صحنههای گیمپلی بازی به حساب میاد. البته هنوزم تفاوت قابلتوجهی بین کلیپهای الهام گرفته از انیمه و گیمپلی بازی وجود داره ولی با استفاده از زاویههای جالب دوربین و تمرکز روی هماهنگی رنگها، بهترینهای هر دو دنیای انیمه و بازی اینجا با هم تلفیق شدن.
استفاده استراتژیک متافور از این عناصر و تمهای متضاد باعث میشه هر لحظه از بازی جذاب و پرهیجان باشه و داستان عالی اون هم بازی رو خیلی خوب جلو میبره. در واقع متافور شاید خوشریتمترین بازی تیم سابق پرسونا باشه. با اینکه متافور از چندین سیستم مشابه سری پرسونا استفاده میکنه (مثل تقویم، روابط اجتماعی و سیستم امتیازات اجتماعی)، اما همه این عناصر به شکل هدفمندتری توی بازی جدید حس میشن. حالا فعالیتهای مهارتسازی، روابط اجتماعی و مأموریتهای جانبی وزن بیشتری دارن و در مقیاسی بزرگتر انجام میشن. این باعث میشه که حس نکنید دارید وقتکشی میکنید یا صرفاً به خاطر ارتقاء یه مهارت مشخص، کارهای تکراری انجام میدید. به علاوه، تاریخ پایان هر ماموریت هم به نظر درست و بهجا میاد؛ اگر عاقلانه از زمانتون استفاده کنید، نه مجبورید برای انجام کارها عجله کنید و نه برای وقت پر کردن، دست به کارهای تکراری بزنید.
شاید از اون دسته آدمها نباشید که بخواید همه مأموریتهای جانبی رو تموم کنید یا مثلاً همه موجودات رو توی سری بازیهای پرسونا با هم ترکیب کنید. ولی مطمئناً از انجام همه کارهایی که بازی متافور ارائه میده، مثل کشتن هیولاها، پیدا کردن وسایل جادویی، گشتوگذار توی سیاهچالهها یا ساخت دقیق درخت Archetype برای شخصیتها خیلی لذت خواهید برد. دلیلش اینه که همه چیز در عین اینکه ساده به نظر میاد، کاملاً پرجزئیات و عمیقه. سیاهچالهها طراحی جالب و هدفمندی دارن و مثلاً پازلهای کوچیکی داره که اونها رو به یادماندنیتر از سیاهچالههای سری پرسونا میکنن. روابط اجتماعی کمتری توی بازی وجود داره و برخلاف انتظار اولیه (شاید خوشبختانه) هیچکدوم از اونها واقعاً گزینههای رمانتیک ارائه نمیدن. اما در نهایت این باعث میشه روابط عمیقتر بشن و مثل گرفتن جایزه برای گفتن جملات درست به نظر نیان. از طرفی این موضوع بیشتر شما رو تشویق به تقویت روابطتون میکنه.
خیلی از این مزایا توی سیستم Archetype خیلی خوب به چشم میاد که برخلاف نگرانیهای اولیه، هیچ شباهتی به سیستم پرسونا نداره. سیستم Archetype بیشتر شبیه به شغل کاراکتر عمل میکنه و اجازه میده هر شخصیت توی تعداد زیادی از کلاسهای بازی (حدود ۳۰ کلاس) مهارت پیدا کنه. روابط اجتماعی هم به شدت با این سیستم گره خوردن، چون این همراهان شما هستن که در نهایت Archetypeهای جدید رو آنلاک میکنن و به شما اجازه میدن که جادو و تواناییهای یک کلاس رو به کلاسی دیگه اضافه کنید. شما میتونین کلاسها رو با استفاده از magla یا MAG ارتقاء بدید که یه ارز داخل بازیه و از راههای مختلف مثل مبارزه یا تعاملات اجتماعی به دست میاد. از طرفی خیلی لذتبخشه که یه نینجای فوقالعاده چابک در اختیار داشته باشید که میتونه از جادوی سیاه استفاده کنه یا یه شوالیه که توانایی درمان کل تیم رو هم داره. این سیستم خیلی شگفتانگیزه چون با زمینه داستانی بازی کاملاً همخوانی داره. از طرفی به این موضوع هم اشاره میکنه که متافور در اصل یه افسانه است که برای بیان مفاهیم خودش از نقشهای ادبی و کلیشهها استفاده میکنه. اینجاست که متوجه میشید که با یه بازی سرگرمکننده صرف طرف نیستید و استودیو Atlus باز هم تونسته ادبیات و روانشناسی یونگ رو به شکل ظریف و قدرتمندی با یه بازی ارائه بده.
مبارزات بازی Metaphor: ReFantazio شاید بهترین نسخه از سیستم نبرد نوبتی باشه که استودیوی Atlus تا حالا ساخته. این سیستم هم انعطاف زیادی داره و هم استراتژی بیشتری نسبت به بازیهای پیشین خودش از شما میطلبه. توی مبارزات از شمارندههای نوبتی استفاده میشه که مثل ستارهها توی گوشه سمت چپ بالای صفحه نمایش داده میشن. ضربات کریتیکال و استفاده از نقاط ضعف دشمن فقط نیمستاره مصرف میکنن که اگر درست استفاده بشن میتونید تا هشت بار قبل از اینکه نوبت دشمن بشه بهش حمله کنید. این قضیه خیلی به روند بازی کمک میکنه، چون اگر بتونید قبل از اینکه دشمن ضربهای بزنه مبارزه رو تموم کنید، پاداش بزرگی به عنوان Unscathed Battle دریافت میکنید. اگر شما هم وسواس اینو دارید که بدون حتی یک خراش از مبارزه بیرون بیاید، میتونید با فشار دادن یه دکمه خیلی سریع مبارزه رو از نو شروع کنید و استراتژیهای مختلفی رو برای پیدا کردن نقطه ضعف استفاده کنید.
هر شخصیت توی گروه هم میتونه با یکی دیگه از اعضا همکاری و تواناییهای قدرتمند Synergy رو اجرا کنه. این تواناییها بر اساس کلاسهایی که هر شخصیت استفاده میکنه تغییر میکنن، نه اینکه فقط به حضورشون توی گروه بستگی داشته باشه. از طرفی، شما میتونید اعضای تیم رو با مصرف فقط نیمستاره عوض و این ترکیبها رو توی نبردها امتحان کنید. این تواناییها معمولاً ۲ یا ۳ ستاره مصرف میکنن، ولی اگه با استفاده از اونها به نقطه ضعف دشمن ضربه بزنید، میتونید بازم ضربات قدرتمندی وارد و همچنان نوبتتون رو حفظ کنید. دشمنها هم از همین سیستم نوبت استفاده میکنن، ولی با کمی آزمون و خطا میتونید راههایی برای استفاده از این به نفع خودتون پیدا کنید. مثلا Hulkenberg به عنوان یکی از قویترین شخصیتهای بازی باعث تحریک دشمن میشه و بعد از دفع حمله، تمام نوبتها اون رو ازش میگیره و این به نفع شما تموم میشه.
خیلی از گیمرها هنوزم از طرفداران و مدافعان نبرد نوبتی هستن، حتی زمانی که به مرور جای خودش رو به سیستمهای اکشن داده. اما باید قبول کنیم که این سیستم ایرادهایی هم داره و وقتی مجبور به انتظار برای ورود و خروج از مبارزه بشید یا برای شکست دادن دشمنهای کوچیک هم باید از از MP استفاده کنید، حس کسالتباری به بازیکن میده؛ مخصوصاً وقتی که پای یه باس قوی در میون باشه. ولی بازی متافور این مشکلات رو به روش جالبی حل کرده و حالا میتونید به دشمنها در حین گشتوگذار توی سیاهچالهها ضربه بزنید. وقتی به یه سطح مشخص برسید، بعضی از دشمنها هاله آبی پیدا میکنن که یعنی میتونید بدون ورود به نبرد اونها رو از پا دربیارید و همچنان تجربه، MAG و طلا دریافت کنید. مخفیانه نزدیک شدن به یه هیولای خاص یا زدن ضربات کافی قبل از اینکه اونها بتونن حمله کنن، باعث میشه هر مبارزه رو با مزیتهای بزرگی شروع کنید. این تفاوت زیادی توی گیمپلی ایجاد میکنه چون بعضی از نبردهای بازی واقعاً سخت و طاقتفرسا هستن. خوشبختانه شما میتونید درجه سختی بازی رو هر وقت خواستید تغییر بدید. مثلا برای شکست دادن چند رئیس اختیاری آخر بازی که حملات و تریکهای خیلی خطرناکی داشتن، احتمالاً مجبور به استفاده از این قابلیت میشید.
بازی Metaphor: ReFantazio به طرز شگفتانگیزی حتی بیشتر از مجموع قابلیتهایی که داره خودشو نشون میده و با اینکه هر بخش از بازی بهطور استادانهای ساخته شده، کل تجربه بازی حس یه چیز بهتر رو بهتون میده. کل این تجربه بهنوعی تحول بزرگی توی این ژانر از بازیهاست و حتما خیلیها تحت تاثیر قرار میگیرن. بازی همزمان هم حس نوآورانهای داره و هم آشنا به نظر میاد؛ هم مدرن و ارتقایافته به نظر میاد و هم شما رو یاد اون بازیهای فانتزی RPG میندازه که ساعتها وقتتون رو باهاشون روی پلیاستیشن کلاسیک سپری کردید. ولی از همه مهمتر، توی بطن این بازی یه پیام هم وجود داره که به شما یادآوری میکنه که امید چیز خوبیه. شاید این حرف کلیشهای به نظر برسه و گاهی واقعاً هم همینطوره، ولی بازی به شما یاد میده که تسلیم شدن در برابر ترس و ناامیدی هیچ سودی نداره و فانتزی و داستان توخالی نیستن و کلمات و قصهها قدرت دارن. داستانها میتونن الهامبخش باشن و به آدم آرامش بدن.