رزیدنت ایول ۹ قراره یه بازی به سبک «رزیدنت ایولهای قدیمی» باشه، اما کارگردان بازی از یه «سیستم جدید» حرف میزنه که قراره نقش یه «ترن هوایی کامل بین جنبههای مختلف این مجموعه» رو ایفا کنه. شخصیت اصلی بازی، گریس اشکرافت (Grace Ashcroft)، آسیبپذیرترین قهرمان در تاریخ این مجموعه به حساب میاد. در نسخه آزمایشی این بازی، ترسناکترین صحنه، هیولایی که در راهروهای تنگ و تاریک دنبال شما میکنه نیست؛ بلکه این گریسه که وظیفه داره ترس بازی رو به بازیکن منتقل کنه. قبلا سگهای زامبی با شکستن شیشههای عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) ضربان قلب ما رو بالا میبردن، اما الان افتادن یه لگن روی زمین همون کار رو میکنه.
نکته جالب درباره رزیدنت ایول ۹ اینه که این صحنه ترسناک کاملا قابل اجتنابه. این موضوع به خاطر کاری که شما انجام میدید نیست، بلکه به زاویه دوربین ربط داره. بازی به شما اجازه میده که آزادانه بین حالت اول شخص و سوم شخص سوییچ کنید. این تصمیم به کپکام (Capcom) اجازه داده هم ترس خالص بازیهایی مثل رزیدنت ایول بایوهازارد (Resident Evil Biohazard) و رزیدنت ایول ویلج (Resident Evil Village) رو داشته باشه و هم تنش جذاب نسخههای بازسازی شده رزیدنت ایول ۲، ۳ و ۴ رو حفظ کنه. برای رسیدن به این هدف، استودیو مجبور شده تغییرات کلیدی در تجربه شما از بازی ایجاد کنه.
دوربین اول شخص و سوم شخص: یه چالش برای کپکام
کوشی ناکانیشی (Koshi Nakanishi)، کارگردان بازی رزیدنت ایول ۹، میگه: «اضافه کردن هر دو زاویه دید، کار ما رو دو برابر سخت نکرد، اما جنبههایی وجود داشت که مجبور بودیم برای هر زاویه دید، تغییراتی ایجاد کنیم. ما فهمیدیم که اگه فقط دوربین رو از سر شخصیت خارج کنیم و اون رو در حالت سوم شخص نشون بدیم، بدون اینکه انیمیشن و شخصیتپردازی بیشتری بهش اضافه کنیم، خیلی غیرطبیعی و رباتیک به نظر میرسه. دلیلش اینه که در نسخه اول شخص، شخصیت فقط در حال دویدنه و واکنش فیزیکی به چیزی نشون نمیده؛ چون شما نمیتونید این واکنشها رو ببینید.»
ناکانیشی یه مثال مستقیم برای این موضوع میزنه و اشاره میکنه که گریس وقتی داره از دست یه هیولا فرار میکنه، پاش گیر میکنه و سکندری میخوره. این حرکت تلوتلو خوردن در حالت سوم شخص خیلی تاثیرگذاره، اما در حالت اول شخص اصلا وجود نداره. اون میگه: «وقتی گریس از دست اون موجود فرار میکنه خیلی ترسیده، اما این اتفاق در حالت اول شخص نمیافته. حرکت دادن دوربین به این شکل در حالت اول شخص خیلی غیرطبیعی و حتی شاید ناراحتکننده باشه! برای همین این یه تغییر مخصوص حالت سوم شخصه که برای جبران کمبود حس غوطهوری در بازی اضافه کردیم. اما وقتی شما گریس رو روی صفحه میبینید، تقریبا میتونید بیشتر باهاش همدردی کنید. در واقع وحشت اونه که شما رو میترسونه.»
ناکانیشی اضافه میکنه: «بنابراین دو راه مختلف داریم که به بازیکن بگیم چه حسی رو میخوایم تجربه کنه و چطور میخوایم همراه با شخصیت بترسه. چه از طریق دیدن از دید اون باشه و چه با دیدن حالت چهره، واکنش و حرکات مختلفش. ما در نهایت کلی تغییرات کوچیک مثل این رو در سراسر بازی اضافه کردیم که هر دو زاویه دید، برداشت متفاوتی رو از ترسی که قراره تجربه کنید، داشته باشن.»
بازگشت به داستان اصلی
شکی نیست که در رزیدنت ایول ۹ قراره ترس زیادی رو تجربه میکنید. ناکانیشی اشاره میکنه که این بازی بعد از انحرافهای اخیر به گذشته و داستان خانواده وینترز، یه «بازگشت به داستان اصلی و عمومیتر مجموعه» است. اما آیا بازگشت به راکون سیتی (Raccoon City) ویران شده، که محل اتفاقات رزیدنت ایول ۲، ۳ و اوتبریک (Outbreak) بود (جایی که مادر گریس، آلیسا اشکرافت (Alyssa Ashcroft)، یکی از شخصیتهای اصلی بود)، به این معنیه که ما شرکت آمبرلا (Umbrella Corporation)، دشمنهای آلوده سنتیتر و اتحاد دوباره اعضای بازمانده گروه استارز (S.T.A.R.S.) رو خواهیم دید؟
هر چند کپکام وارد جزئیات داستانی نمیشه، اما اساسا بازگشت کریس ردفیلد (Chris Redfield) رو رد کرده. کریس آخرین بار در پایان رزیدنت ایول ویلج دیده شد. اونها در این مورد میگن: «مطمئن باشید کریس یه جایی در دنیا مشغول عملیاته، اما فعلا به اون فکر نمیکنیم.»
از ضعف تا قدرت: سفر گریس اشکرافت
چیزی که استودیو در موردش صحبت میکنه، کشمکش قدرتیه که در قلب رزیدنت ایول ۹ وجود داره و اینکه چطور از بایوهازارد، ویلج و نسخههای بازسازی شده الهام گرفته. ماساتو کومازاوا (Masato Kumazawa)، تهیهکننده بازی، درباره بخشی که در نسخه آزمایشی وجود داشت، میگه: «نقطه شروع برای گریس اینه که اون فوقالعاده آسیبپذیر و درمانده است.»
اون ادامه میده: «گریس هیچ سلاحی نداره و اصلا به قرار گرفتن در چنین موقعیتهای پرتنشی عادت نداره. اما اون وارد یه سفر میشه و شما هم باهاش همراه میشید. اون در طول بازی رشد میکنه و به تدریج توانمندتر میشه و تا حدی بر ترسش غلبه میکنه. در نهایت، اون میتونه اسلحه به دست بگیره و به وحشتهایی که در انتظارش هستن، شلیک کنه. پس در تمام طول بازی در این حالت کاملا وحشتزده و درمانده باقی نمیمونه.»
مطمئنا بخشی از طرفداران رزیدنت ایول از یه بازی کاملا ترسناک در خرابههای راکون سیتی استقبال میکنن. اما ناکانیشی سریعا اشاره میکنه که کنترل تنش یه هدف کلیدی برای کپکامه، مخصوصا با توجه به تاثیر رزیدنت ایول ۷. اون میگه: «با نگاه به گذشته، من زاویه دید اول شخص رو برای این در رزیدنت ایول ۷ پیادهسازی کردم که بازی رو فراگیرتر و ترسناکتر از همیشه کنم. فکر میکنم بیشتر بازیکنها موافقن که اون یه بازی فوقالعاده ترسناک بود، اما شاید بیش از حد ترسناک بود. فکر میکنم بعضیها نتونستن تحملش کنن و یا نتونستن تمومش کنن یا حتی شروعش نکردن. این چیزیه که من بهش فکر میکنم. میخوام مطمئن بشم که مردم میتونن از این بازی لذت ببرن.»
ناکانیشی میگه این یه عامل محرک در تصمیم برای قرار دادن هر دو زاویه دید اول و سوم شخص بود؛ حتی مهمتر از واکنش به محبوبیت فوقالعاده نسخههای بازسازی شده اخیر. اون توضیح میده: «اگه شما بازی رو با زاویه دید اول شخص شروع کنید و ببینید که خیلی ترسناکه، حالت سوم شخص تقریبا راهیه برای اینکه یه قدم از اون سطح از ترس عقبنشینی کنید. اینکه شخصیت رو به عنوان یه آواتار از خودتون روی صفحه ببینید، کنار اومدن باهاش رو کمی راحتتر میکنه.» کومازاوا اضافه میکنه: «با ترکیب هر دو زاویه دید دوربین در این بازی و دادن گزینه سوییچ به شما، ما اساسا میگیم که فرقی نمیکنه کدوم زیرمجموعه از رزیدنت ایول رو دوست دارید، شما میتونید این بازی رو به سبکی که مناسب شماست بازی کنید.»
رزیدنت ایول ۹ یه بازی قدیمی نیست
صرف نظر از اینکه در نهایت چطور بازی کردن رو انتخاب میکنید، شنیدن اینکه ناکانیشی نسخه نهم رو از نظر ساختار و سبک، یه بازی «به اصطلاح رزیدنت ایول قدیمی» توصیف میکنه، خبر خوبیه. کارگردان اشاره میکنه که رزیدنت ایول ۴ و ویلج «بیشتر در سمت اکشن مجموعه قرار دارن» و ادامه میده که «اگه بخوام رزیدنت ایول ۹ رو با عناوین گذشته مقایسه کنم، بیشتر به رزیدنت ایول ۷ یا بازسازی رزیدنت ایول ۲ شبهات داره.» کپکام مراقبه که بیشتر از این چیزی نگه، هرچند ناکانیشی میگه که انتظار «اکتشاف، بازگشت به عقب و چیزهایی از این قبیل» رو داشته باشید.
با الهام گرفتن از رزیدنت ایول ۲ و ۷، ناکانیشی اشاره میکنه که رزیدنت ایول ۹ «البته که تمام ستونهای اصلی و کلاسیک رزیدنت ایول» رو داره. این شامل «ویژگیهایی میشه که همه میشناسن و دوست دارن، مثل مبارزه، اکتشاف، حل معما و مدیریت منابع محدود. فقط این بار برای فضای بازی، برداشت خودمون رو بهش اضافه کردیم.»
یه سیستم جدید برای ترس و هیجان
اما نباید لزوماً رزیدنت ایول ۹ رو یه جور بازگشت به گذشته بدونید. ناکانیشی در این مورد محتاطه، اما اشاره میکنه که یه سیستم کاملا جدید در رزیدنت ایول ۹ معرفی میشه که به نظر میاد قراره جهشهای ضربان قلب شما رو دقیقتر کنترل کنه.
اون میگه: «فکر میکنم رزیدنت ایول ۲ و ۷ طراحی بازی معمول این مجموعه رو نشون میدن، جایی که شما نمیتونید تنش ترس رو در تمام طول بازی در حداکثر نگه دارید چون میتونه خیلی خستهکننده باشه. بنابراین به این منحنی پویای سرعت نیاز داریم، جایی که شما یه سکانس خیلی پرتنش و وحشتناک دارید و بعد به شما یه جور رهایی یا تخلیه هیجان میدیم؛ شاید کمی اکتشاف آرامتر یا مبارزه هیجانانگیز قبل از اینکه به تدریج شما رو به بخش ترسناک منحنی برگردونیم. این یه جور روش استاندارد برای رزیدنت ایوله.»
ناکانیشی با لبخند ادامه میده: «تفاوت این بار اینه که یه سیستم جدید وجود داره که هنوز نمیتونم وارد جزئیاتش بشم. اما اگه تفاوت بین تنش و رهایی رو به عنوان یه جور منحنی یا طول موج در نظر بگیرید، من میخوام فاصله بین این جنبهها رو از همیشه در این مجموعه بیشتر کنم. بازی تبدیل به یه ترن هوایی کامل بین جنبههای مختلف مجموعه میشه و من خیلی هیجانزدهام که مردم بالاخره بفهمن منظورم از این حرف چیه. ما قطعا قراره با احساسات شما حسابی بازی کنیم.»