روگلایک (Roguelike) و بازیهای مشابهش توی ده سال گذشته توی کامپیوتر و بقیه پلتفرمها خیلی محبوب شدن؛ بازیهایی مثل مثل «هیدیز» (Hades) که چرخههای گیمپلی تکرار شونده دارن و از ساختار تصادفی (procedural generation) استفاده میکنن و حس پیشرفت و تسلط رو به گیمر میدن.
این بازیها رو بعضی وقتا هم «روگلایک» و هم «روگلایت» (Roguelite) صدا میکنن، اما در واقع این دو تا اصطلاح از نظر مکانیک بازی، تعریفهای جداگونهای دارن. با اینکه هر دو معمولا میتونن مفهوم کلی یه سبک بازی رو در توصیفهای کلی منتقل کنن، اما فهمیدن تفاوتهای دقیق اونها میتونه به دستهبندی دقیقتر بازیها کمک کنه.
روگلایک از کجا اومده؟
سبک بازیهای «روگ» اسمشون رو از یه بازی کلاسیک دانجن کراولر (dungeon crawler) به اسم «روگ» (Rogue) گرفتن که باعث محبوبیت یه سری ایدههای جالب و غیرعادی شد. این بازی که سال 1980 منتشر شد، از بازیکنها میخواست یه طلسم رو از ته یه سیاهچال پیدا کنن، اما ویژگی مرگ دائمی (permadeath) هم داشت. اگه شخصیت بازی میمرد، بازیکن باید بازی رو از اول شروع میکرد و هیچکدوم از سلاحها یا ارتقاهایی که جمع کرده بود رو با خودش نمیبرد. به علاوه، سیاهچالها به صورت تصادفی ساخته میشدن، یعنی هر بار بازی کردن فرق داشت و بازیکنها رو مجبور میکرد یه نقشه جدید رو کشف کنن و خودشون رو با شرایط جدید وفق بدن.
چی یه بازی رو روگلایک میکنه؟
بازیهای روگ لایک یعنی مرگ دائمی و نقشههای تصادفی. خیلی از بازیها این سالها عناصری رو از «روگ» قرض گرفتن که نتیجهاش شد سبک بازیهای روگلایک. با اینکه روگ لایک یه جورایی تبدیل به یه اصطلاح عمومی شده، اما توی یه کنفرانس بازیسازی سال ۲۰۰۸، «تفسیر برلین» (Berlin Interpretation) رو ساختن که نسخه کاملش در «روگبیسین» (RogueBasin) وجود داره و توی اون روگ لایکها رو با هشت تا اصل طراحی خاص تعریف کردن:
- ساخت نقشه تصادفی
- مرگ دائمی (پرما دث)
- مبارزه نوبتی
- حرکت شبکهای (grid-based)
- پیچیدگی برای راهحلهای چندگانه
- غیرمُدال (Non-modal) بودن، طوری که همه کارها رو بشه در هر زمانی انجام داد
- مدیریت منابع
- مبارزه «هک اند اسلش» (Hack ‘n’ slash)
برای اینکه یه بازی بر اساس «تفسیر برلین» روگلایک حساب بشه، باید هر هشت تا معیار رو داشته باشه. نکته اصلی که باید توی روگ لایکها یادتون باشه اینه که عنصر کلیدی پیشرفت تقریبا به طور کلی وابسته به تجربه و یه کم شانسه. شما بیشک حداقل یه بار، اما به احتمال زیاد چندین بار، قبل از اینکه بازی رو تموم کنین، میمیرین. با هر بار بازی کردن، تجربهای که از قبل به دست آوردین، تقریبا مثل یه نقطه ذخیره ذهنی عمل میکنه که احتمالا دفعه بعد با اون چیزایی که یاد گرفتین، حتی بیشتر هم پیشرفت میکنین.
با این حال، نمیشه عنصر شانس رو توی هر بار بازی کردن نادیده گرفت. از اونجایی که با چیزایی مثل ساخت نقشه تصادفی یا پاداشها سرو کار دارین، هر بار بازی کردن کاملا متفاوت خواهد بود و در نتیجه این شانس وجود داره که بر اساس این عوامل، توی یه بار بازی کردن بهتر عمل کنین. این قضیه مخصوصا تو زیر سبک روگ لایکهای کارتی (deckbuilding roguelikes) صادقه که عناصر بازیهای کارتی رو با ساختار تصادفی روگ لایکها ترکیب میکنن و شانس نقش خیلی بزرگتری توی اونها داره.
اما آیا بازیهای کارتی واقعا میتونن توی تعریف روگ لایکها بگنجن یا نه، چون معمولا دانجن کراولینگ یا همون روشهای سنتی مبارزه رو ندارن. شاید به همین خاطر بهشون زیر سبک خودشون یعنی روگ لایکهای کارتی رو دادن، چون لزوما توی تعریف یه روگلایت هم نمیگنجن.
فرق روگلایت با روگلایک چیه؟
به خاطر قوانین سختگیرانهای که در «تفسیر برلین» گفته شده، اکثر بازیهای محبوب روگ لایک در واقع بهتره روگلایت نامیده بشن. بعضی بازیهای روگلایت اما نه همه، عناصر طراحی «روگ» رو به عنوان پایه گیمپلی خودشون استفاده میکنن. مرگ دائمی و نقشههای تصادفی هنوز توی طراحی روگلایتها حیاتی هستن، اما خیلی از بازیها چرخههای جدیدی به این سبک اضافه کردن.
چندین روگلایت یه مکانیک پیشرفت قابل انتقال رو معرفی کردن که در نهایت بازی کردن رو آسونتر کنن. این موارد به بازیکنها اجازه میدن بیشتر پیش برن و تجربهای شبیه به روگ لایکها رو ارائه میدن، اما نه به اون سختی. مثلا، «هیدیز» (Hades) شامل منابع خاصی میشه که بعد از مرگ ریست نمیشن و از اونها برای خرید ارتقاءهای دائمی برای شخصیت استفاده میشه.
به طور کلی، گفتن «روگ لایک» توی یه مکالمه معمولی بیشتر به مفهوم روگلایتهای مدرن و محبوب اشاره میکنه؛ چون بازیکنها لزوما به طور گسترده با «تفسیر برلین» آشنا نیستن و معیار نهایی تمایز هم نیست. با توجه به شباهتهای نزدیک این دو، توی اکثر موقعیتها ارزش نداره خیلی دقیق باشیم. مثلا آیا بازیهایی مثل «بالاترو» (Balatro)، به خاطر باز کردن آیتمها، حتی اگه مجبور باشین با یه صفحه کاملا پاکشده بازی رو شروع کنین، روگ لایک حساب میشن یا روگلایت.
اول از همه، روگلایکهای واقعی یه تجربه متفاوت و خاصی ارائه میدن که توی خیلی از بازیهای روگلایت پیدا نمیشه. واسه همین خوبه که وقتی سراغ یه بازی میرین که به طور خاص بهش میگن روگلایک قبلش بدونین دقیقاً قراره با چی طرف بشین. حالا جدا از اینکه یه بازی دقیقاً روگلایک حساب میشه یا بیشتر روگلایت به حساب میاد، این زیر ژانر برای کلی بازی مختلف با سبکها و مدلهای بازی متنوع، یه فضای خوبی درست کرده.
به ازای هر روگلایت اکشنمحور مثل «ریسک آو رین ریترنز» (Risk of Rain Returns)، یه بازی کارتی نوبتی یا یه تجربه استراتژیک بقا هم وجود داره. همه قسمتهای این بازیها طوری طراحی شدن که تجربهشون سخت ولی در نهایت لذتبخش باشه و به خاطر تصادفی بودنِ اتفاقات، هر بار که بازی رو از اول شروع میکنین حس کنین دارین یه تجربه تازه رو امتحان میکنین و خسته نشین.
بهترین روگ لایکهایی که میتونین امتحان کنین
موارد زیر بعضی از بهترین مواردی هستن که به طور گسترده به عنوان یه روگلایک واقعی شناخته شدن:
- «بایندینگ آو آیزاک» (The Binding of Isaac)
- «ریفت ویزارد» (Rift Wizard)
- «کریپت آو د نکرو دنسر» (Crypt of the Necrodancer)
- «تیلز آو مِیایل» (Tales of Maj’Eyal)
- «ژوپیتر هل» (Jupiter Hell)
«بایندینگ آو آیزاک» وقتی بیرون اومد خیلی معروف شد و باعث شد دوباره علاقه به ژانر روگلایک زنده بشه. سبک بازی شوتر دوبُعدی و از بالا به پایینه که بازیکن رو توی نبردهای سریع با دشمنای سخت و سختتر قرار میده. ولی خب یه عده هم میگن این بازی رو نمیشه کاملاً روگلایک حساب کرد، چون میتونین آیتمهایی رو آنلاک کنین که احتمال داره توی هر دست ظاهر بشن. البته توی این بازی پیشرفت دائمی وجود نداره؛ یعنی هیچ آیتم یا ارتقایی رو نمیتونین از یه دست به دست دیگه منتقل کنین و حتی مطمئن نیستین آیتمی که آنلاک کردین اصلاً توی راند بعدی ظاهر میشه یا نه.
«ریفت ویزارد» و «تیلز آو مِیایل» هر دو نوبتی هستن و حرکات شما روی یه صفحه خونهبندیشده انجام میشه. معمولاً این مدل بازیها راحتتره چون بازیکن فرصت داره آروم تصمیم بگیره. ولی همین آروم بودن گاهی هم باعث میشه وقتی کاراکتر پشت سر هم میمیره، خیلی بیشتر حرص بخورین. چون توی این سبک، معمولاً زمان بیشتری صرف یه دست میکنین تا مثلاً بازیهایی مثل بایندینگ آو آیزاک که خیلی سریع پیش میرن.
«ژوپیتر هل» یه شوتر نوبتیه ولی سرعت بازیش بالاست. یه جورایی حالت تعادل داره: هم فرصت دارین یه مقدار فکر کنین و هم هر دست، زیادی طول نمیکشه. اگه کسی طرفدار سری بازیهای «ایکسکام» (XCOM) باشه، احتمالاً این بازی براش جذابه.
«کریپت آو د نکرو دنسر» هم بازی جالبیه که ترکیبی از روگلایک و بازی ریتمیکه. هر چند یکی از حالتهای بازی اون یه جورایی روگلایته و اجازه میده یه سری پیشرفتهای دائمی داشته باشین، ولی میتونین حالت «همه مناطق» (All Zones) رو انتخاب کنین که دیگه هیچ پیشرفت دائمی نداشته باشین و یه روگلایک خالص رو تجربه کنین.
بهترین روگلایتهایی که میتونین امتحان کنین
«هیدیز» یکی از محبوبترینهای این ژانره
در حالی که بعضی از اینها میتونن بسته به تعریف شخصی شما هنوز به راحتی روگلایک در نظر گرفته بشن، بدون اینکه خیلی فنی بشیم، اینها بعضی از بهترین مواردی هستن که خودشون هم ادعا میکنن روگلایت هستن:
- «هیدیز» (Hades) و «هیدیز ۲» (Hades 2)
- «اسلِی د اسپایر» (Slay the Spire)
- «اف تی ال» (FTL)
- «انتر د گانجن» (Enter the Gungeon)
- «دارکست دانجن» (Darkest Dungeon)
- «بالاترو» (Balatro)
- «ریترنال» (Returnal)
«هیدیز» به راحتی یکی از محبوبترین روگلایتهاست و دلیل خوبی هم داره. سبک هنری زیبایی داره، مبارزهاش لذتبخش و پر از تنوعه و سیستم پیشرفتش عادلانه اما چالشبرانگیزه. بازیکنها حس نمیکنن که بازی چیزی رو بهشون هدیه میده، اما هنوز به اندازه کافی قابل دسترسه که بازیکنها به اندازه یه روگلایک واقعی ناامید نشن. داستان بازی که الهام گرفته از اساطیر یونانه هم جذابه و انگیزه خوبی رو برای بازیکنها ایجاد میکنه که توی قسمتهای چالشبرانگیزتر بازی هم بهش بچسبن.
با این حال، دنبالهش، یعنی هیدیز ۲ همه اون ویژگیهای خوب قسمت اول رو داره و الان به شکل دسترسی زودهنگام (Early Access) روی کامپیوتر در دسترسه. نسخه کامل بازی هم قراره اول به صورت انحصاری (برای مدتی محدود) روی کنسولهای نینتندو بیاد و هم روی سوئیچ اصلی و هم روی سوئیچ ۲ که امسال عرضه میشه، قابل بازی باشه. هنوز تاریخ دقیق انتشار مشخص نیست، ولی اگه از بازی اول خوشتون اومده، قطعاً اینو نمیخواین از دست بدین؛ مخصوصاً با توجه به نظرات مثبتی که طرفدارا تا الان توی حالت دسترسی زودهنگام بهش دادن.
اسلِی دِ اسپایر یه برداشت خاص از این ژانره که ترکیبی از کارتبازی (Deck-building) و مبارزات نوبتی رو ارائه میده. توی این بازی تنوع استراتژیها زیاده و باعث میشه هر بار بتونین یه جور دیگه بازی کنین و خسته نشین. با اینکه مبارزاتش نوبتیه، ولی سریع و هیجانانگیزه.
یه بازی دیگه به اسم بالاترو هم توی همین سبک دک بیلدر وجود داره که بر پایه پوکر ساخته شده و اونم مثل قبلی خیلی قابل تکراره و لوپهای سریعی داره. بالاترو حتی تونسته توی مراسم گیم اورادز (Game Awards) سال ۲۰۲۴ چند تا جایزه هم بگیره و برای جایزه بهترین بازی سال هم نامزد بشه.
دارکست دانجن هم از مبارزه نوبتی بهره میبره و اون رو با یه سری عناصر نقشآفرینی (RPG) ترکیب میکنه. بازیکنها با یه گروه از ماجراجوها توی سیاهچالها پیشروی میکنن. مرگ قهرمان دائمیه، اما بازیکنها گزینه جایگزینی قهرمانان مرده با قهرمانان جدید رو دارن.
با وجود اینکه ریترنال به عنوان یه روگلایک تبلیغ میشه، یه روگلایت فوقالعادهست که عناصر کلاسیک مرگ دائمی و ساخت نقشه تصادفی رو توی یه محیط علمی تخیلی مرموز ارائه میده. تعادل عناصر روگ و جنبههای پیشرفت دائمی به تمرکز روی گیمپلی فوقالعاده و داستان جذاب ریترنال کمک میکنه.
روگلایتها معمولاً بهترین نقطه شروع برای هر گیمری هستن. این بازیها یه نمونه کوچیک از اون چیزی که قراره توی یه روگلایک کامل تجربه کنین بهتون میدن، ولی با یه سری پیشرفتهای دائمی، خیلی آرومتر وارد این سبک میشین. اگه مستقیم برین سراغ یه بازی مثل «بایندینگ آو آیزاک» که خیلی به بازیکن سخت میگیره، ممکنه کلاً از این سبک ناامید بشین، چون خیلی بیرحمه. حالا که دنباله «هیدیز»، یعنی «هیدیز ۲»، توی فاز دسترسی زود هنگامه و برای لذت بردن ازش نیازی به آشنایی با بازی اول ندارین، میتونه برای اینکه ببینید اصلاً این سبک بازی به دردتون میخوره یا نه یه گزینه عالی باشه.