با اینکه تازگیها پروژههای موفق زیادی توی بازسازی بازیهای ترسناک کلاسیک داشتیم، ولی بازسازی یه پروژه به نظر میرسید که خیلی سخت و حتی غیر ممکن باشه: بازی Silent Hill 2. برای بعضیها، این بازی نماد مقدس ژانر بقا و ترس محسوب میشه که حال و هوای منحصر به فرد، هیولاهای ترسناک پر از نمادهای مختلف و جو سنگینی داره. بسته به اینکه از کی میپرسید، تیم بلوبر (بلوبر) یا در حال تلاش برای بهدست آوردن کنترل این سری بودن یا سالهاست که از این بازی آزادانه الهام میگیرن و بازیهای مثل بازیهای Layers of Fear و The Medium رو با کمک اون ساختن. حالا با همکاری کنامی (Konami)، تمام این تلاشها منجر به بازسازی Silent Hill 2 شده و نتیجهش یه بازسازی دقیق، دوستداشتنی و خیرهکننده شده.
بازی Silent Hill 2 داستان جیمز ساندرلند (James Sunderland) رو روایت میکنه؛ مردی که به شهر تاریک Silent Hill میره تا همسرش ماری رو پیدا کنه. ماری یه نامه براش نوشته و ازش خواسته دوباره همدیگه رو ببینن، در حالی که همه فکر میکردن سه سال پیش مرده. این داستان ترسناک کلاسیک که شخصیت اصلیش فراموشی داره و در دنیای پر از شبحها قرار گرفته خیلی زود تاریک و ترسناک میشه و دنیایی از کابوسهای سورئالی رو به نمایش میذاره. حال و هوا و زیباییشناسی این بازی هم عمداً گیجکنندهست طراحی شده، طوری که باعث آزار و اذیت روانی آدم میشه. این در نهایت مفهومی رو زنده میکنه که برای گیمرها خیلی آشناست؛ شاید چون بازی Silent Hill 2 اصلی بیش از دو دههست که یکی از نقاط عطف مهم این ژانره.
شهر و ساکنانش مثل شخصیتهای یه خواب رفتار میکنن که وقتی بیدار میشین بهصورت نصفه و نیمه اونا رو به یاد میارید. حرکت توی Silent Hill اغلب با مفاهیم پایهای از اینکه اصلاً یه شهر چطوری تعریف میشه در تضاده؛ مثلاً نردههای بزرگی که با ورقههای کثیف پوشیده شدن یهو راه بعضی خیابونها رو سد میکنن. به نظر میاد که این نردهها اونجا هستن تا شهر رو از دنیای بیرون قرنطینه کنن؛ اما مه غلیظی که بیشتر فضا رو در بر گرفته، حسی رو به آدم منتقل میکنه که هیچ جای دیگهای به جز اینجا وجود نداره.
انگار Silent Hill یه مکان روی نقشه نیست، بلکه جایی توی ذهن آدمهاست و بازی بهخوبی با این ابهام بازی میکنه. توی این شهر به هندسه اقلیدسی توجهی نمیشه و بهجاش به بیمارستانهای ویرانشده، آپارتمانهای در هم پیچیده و زندانهای باستانی میپردازه که وقتی از اونها رد میشید، خیلی وسیع و تاریک نشون به نظر میان. معلومه که قرار نیست توی این شهر از جیمز به گرمی استقبال بشه و با این که منطقش بهش میگه که باید هر چه زودتر از شهر خارج بشه، دست سرنوشت اون رو هر بار به اعماق تاریک این مکان میبره.
گفتوگوهای بین جیمز و مسافرهای دیگه که توی مه شهر گم شدن هم یه حس غیر واقعی داره. این شهر مجازی روحها فقط چند نفر ساکن زنده داره که هر کدوم درست مثل جیمز بهطور ناخودآگاه پاشون به این مکان کشیده شده. آدمهای توی شهر حرفهایی میزنن که هیچجوره برای یه تازهوارد مثل جیمز مفهومی نداره. ولی وقتی جیمز حرفهای نامفهوم ساکنین شهر رو به ظاهر قبول میکنه، این باعث حس بیگانگی خاصی توی ذهن بازیکن میشه. مثل این میمونه که بقیه یه راز کوچولو دارن و تو هم هی کنجکاویت گل میکنه که این راز چیه، ولی هر چی داستان رو کنکاش میکنی نمیتونی این راز رو برملا کنی و کاراکترهای داستان هم توی این قضیه کمکی بهت نمیکنن.
قرار نیست همه چی رو از همون اول بفهمید. توی این بازی طبیعیه که گیج بشید و بعضی حرفها براتون نامفهوم باشه. این قضیه هم از همون اول بازی یه جورایی بهتون الهام میشه. قبل از اینکه بفهمید چی به چیه، اونقدر تو داستان فرو میرید که دیگه نمیتونید وسطش ول کنید. انگار خودتون هم مثل جیمز، وسط یه راز بزرگ گیر کردید و باید ببینید آخرش چی میشه.
همه این ویژگیهای عجیب و غریب شهر با یه موسیقی فوقالعاده از آهنگساز قدیمی این سری بازیها یعنی آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) خاصتر شدن که برای این پروژه دوباره به بازی برگشته. یامائوکا با چند نفر دیگه از تیم اصلی برگشته و آهنگهایی ساخته که واقعاً تو ذهن آدم میمونن. جالبه که موسیقیها خیلی وقتها عمداً با اتفاقاتی که روی صفحه میبینین هماهنگ نیستن. بعضی از آهنگها اولش آروم و دلنشین به نظر میرسن، اما وقتی تو لحظات تاریک و ترسناک بازی استفاده میشن، کاملاً عوض میشن و حس ترس رو القا میکنن. مثلاً وقتی یه دختر بچه که به نظر یتیم میاد ادعا میکنه با ماری دوست بوده و حرفهاش هر لحظه تندتر و تهاجمیتر میشه، موسیقی همچنان آروم و دلنشین باقی میمونه؛ این تضاد موسیقی و داستان حس عجیبی رو به گیمر منتقل میکنه.
تو نسخه بازسازیشده، یاماکوئا چند تا از آهنگهای اصلی بازی رو دوباره تنظیم کرده و این آهنگها واقعاً همونقدر مسحورکننده هستن که قبلاً بودن. اونایی که آهنگهای نسخه اصلی رو خیلی گوش کردن، سریع متوجه تغییرات میشن ولی هیچوقت احساس نمیکنن که نسخههای جدید هم چیزی کم دارن. توی Silent Hill همیشه یه حس خطر دائمی وجود داره؛ ولی وقتی وسط اون فضا موسیقی خیلی زیبایی پخش میشه، بیشتر بهت ثابت میشه که این شهر یه جای عادی نیست. مثل جیمز، حس میکنید که نمیتونید از احساست خودتون سر در بیارید و مدام توی ذهنتون دنبال جواب میگردید. اینکه احساس ترس و تسخیر شدن اینقدر لطیف باشه، واقعاً یه کار عجیب و هنریه که یاماکوئا خیلی خوب این تعادل غیر ممکن رو ایجاد کرده؛ این در واقع مثل صدای یه پری دریایی میمونه که شما رو با یه آهنگ آروم به سمت یه اتفاق ترسناک میکشونه.
شاید به نظر بیاد داریم زیادی روی فضای بازی تمرکز میکنیم، ولی برای اینکه واقعاً بفهمیم چرا این بازسازی اینقدر خوب از کار در اومده، باید همه چیز رو خوب بفهمید. فضای بازی Silent Hill 2 توی سال ۲۰۰۱ فقط کامل نبود، بلکه یه چیز خاص و بینظیر بود. از اون موقع خیلیها سعی کردن ازش تقلید کنن ولی فقط الان و توی بازسازی بلوبر تیم، تونستن دوباره همون حس رو به وجود بیارن. خیلیها شک داشتن که این تیم بازیسازی بتونه چنین کاری رو دوباره تکرار کنه. دستیابی به چنین هدفی به نظر غیر ممکن بود، ولی بلوبر تیم دوباره اون جادوی خاص رو خلق کرد تا طرفدارهای سبک ترس و وحشت ازش نهایت لذت رو ببرن.
علاوه بر موسیقی، طراحی صدای بازی هم فوقالعادهست و بخش زیادی از تنش بازی به همین موضوع برمیگرده. دوباره این حس رو ایجاد میکنه که دنیای بازی فراتر از درک توئه. تو نسخه بازسازی، به جای اون زاویه دوربینهای ثابت نسخه اصلی، یه دید مدرن از پشت شونه شخصیت قرار داده شده. این تغییر اگه با دقت انجام نمیشد ممکن بود ترس بازی رو کمتر کنه. اما به جاش، محیط پر از صداهای عجیب و غریب، صدای فلزاتی که به هم میمالن و زمزمههای نرمیه که باعث میشه دائم فکر کنی پشت هر گوشه چه اتفاقی منتظرته.
خیلی وقتها دشمنها واقعاً اونجا حضور دارن و بعضی وقتها نه. همین ابهام باعث میشه که هیچوقت نتونید یه الگوی ثابت پیدا کنید. مثلاً یه جای بازی وقتی دارید یه معما رو حل میکنید، صدای قدمهای سنگین و لرزش اتاق از توسط یه هیولایی که حتی اون رو نمیبینید باعث میشه فکر کنید قراره یه باسفایت داشته باشید. آخرش اما اصلاً اون موجود خیالی ظاهر نمیشه ولی همون تنشی که تا اون لحظه درون شما ایجاد میشه بیشتر از هر نبردی توی ذهن شما میمونه.
این نوع تجربههای جدید توی Silent Hill 2 Remake خیلی رایجه. هر گوشه از شهر با دقت بازسازی و خیلی از بخشها حتی گستردهتر هم شده، ولی همچنان حس و حال محیطهای فراموشنشدنی نسخه اصلی رو حفظ کرده. اگه قبلاً نسخه اصلی رو بازی کرده باشین، متوجه میشین که همون داستانها و اتفاقات مهم دوباره تو همین لوکیشنهای اصلی رخ میده. حتی پایانهای مختلف بازی اصلی هم توی این بازسازی هستن و همونطور که انتظار میره، شرطهای دستیابی به اونها هم تقریباً همونقدر مبهم هستن. با این حال، تیم بلوبر دو تا پایان جدید هم اضافه کرده و شهر رو هم گسترش داده. نسخه اصلی حدود هشت ساعت طول میکشید که تموم بشه، ولی بازسازی حدود دو برابر این زمان رو نیاز داره. شاید بزرگتر از چیزی باشه که بعضیا انتظار داشتن، ولی جالب اینه که همچنان به اصل خودش وفادار مونده.
بیشتر این گسترشها تو محیطهای داخلی بازی انجام شده و به نظر میاد تیم بلوبر این کار رو کاملاً بهدرستی انجام داده چون محیطها رو پیچیدهتر و بزرگتر کرده. سفر جیمز به سمت افشای یه راز فراموشنشدنی، هم بهصورت استعاری و هم واقعی اتفاق میافته. این مکانها، که پر از چاههای بیانتها، هزارتوهای زنگزده یا مثلاً یه راهپلههای بلند هستن، خیلی راحت زمینه رو برای تجربههای جدید و توی طراحی مراحل فراهم میکنن. این برخلاف خیابونهای اول شهره که چنین پتانسیلی ندارن. اون خیابونها و ساختمونها هم از نزدیک غیر واقعیان، ولی وقتی روی نقشه اونا رو میبینید، همچنان شبیه یه شهر عادی به نظر میان.
نقشهها چه داخل ساختمونها و چه بیرون، خیلی به درد بخورن و از امکانات نسخه اصلی هم فراتر رفتن. جیمز روی نقشههاش یادداشت مینویسه؛ مثلاً جواب معماها رو اونجا یادداشت میکنه تا راحتتر بشه ازشون استفاده کرد. علامت سوالهایی هم میتونه به نقشه اضافه کنه که یعنی مقصد بعدی اونجاست. علامت تعجبها هم نشونه چیزهای مهمی هستن که باید بردارید. حتی دور درهای قفلشده هم دایره میکشه برای وقتی که بتونید بازشون کنید.
این امکانات جدید باعث میشن که معماهای بازی قابل حل باشن، حتی اونایی که کاملاً جدیدن. البته این موارد اضافی جدید گاهی به صورت پیچیده و گیجکنندهای طراحی شدن که هم چیز خوبیه و هم برای کسایی که طرفدار این سبک بازیها هستن آشناست. مثلاً یه جای بازی باید یه دربازکن پیدا کنید که باهاش یه قوطی رنگ قرمز رو باز کنید. بعدش لامپ رو توی رنگ قرمز فرو میکنید تا نوری شبیه به نور قرمز بسازید که باعث میشه یه پیام مخفی روی آینه معلوم بشه؛ در نهایت این نشونهها باعث میشه بتونید یه کیفدستی رو باز کنید که کلید اتاقی توی یه هتل بزرگ رو داخلش پنهان کرده.
گاهی وقتا انجام اینجور بازیها که هنوز جواب معماهاش توی اینترنت پیدا نشده میتونه سخت باشه، اما سیستم نقشه Silent Hill 2 کمک میکنه که از بخشهای مختلف بازی بدون اینکه واقعاً گیر بیفتید عبور کنید؛ البته موقع حل معماها کمی گیج شدن کاملا یه چیز طبیعیه و باعث میشه که هم حس به چالش کشیده شدن ذهنتون رو داشته باشید و هم اونقدر گیر نکنید که اعصابتون خرد بشه.
بخشهایی که تو نسخه اصلی شاید ۳۰ دقیقه طول میکشیدن، تو این بازسازی ممکنه دو تا سه ساعت زمان ببرن ولی این به معنی اضافه کردن زمان غیر ضروری نیست. خیلی کم پیش میاد که حس کنید یه بخش بازی خیلی طولانی شده؛ مخصوصا یه منطقه توی مراحل آخر بازی کمی طولانی به نظر میاد. بقیه قسمتها هم بهخوبی در برخورد با دشمنها تنوع ایجاد میکنن، معماهای جدید میسازن و به گیمرها فضای بیشتری برای اکتشاف میدن: این موارد با پاداشهایی مثل گلولههای اضافی، جعبه کمکهای اولیه و حتی آیتمهای جدید همراهن که احتمالاً به یکی از پایانهای جدید بازی ربط پیدا میکنن.
مبارزات بازی Silent Hill 2 Remake هم خیلی بهتر از نسخه اصلی شدن. تو نسخه ۲۰۰۱، مبارزهها هیچوقت خیلی نرم و روان نبودن، ولی یه ویژگی خاصی داشتن که غیرقابلاعتماد بودنشون بود؛ یعنی به خاطر همین ضربات و تیراندازیهای دست و پا شکسته بود که حس ترس توی اون راهروهای تنگ بازی بیشتر میشد. بلوبر تیم توی بازسازی، این ویژگی مهم رو حفظ کرده؛ البته این دفعه به عمد. این دفعه دیگه محدودیتهای سختافزاری اوایل دهه ۲۰۰۰ وجود نداره، واسه همین مبارزات بیشتر برای روایت داستان طراحی شدن، نه اینکه فقط به خاطر محدودیتهای تکنولوژی.
نشونهگیری با تفنگ هم چندان آسون نیست، چون نشونه کمی تکون میخوره و همین باعث میشه که تیر زدن به دشمن هر چند ممکنه ولی جوری نیست که حس کنید جیمز یه تیرانداز حرفهایه. بعضی از دشمنها رو میتونید قبل از اینکه بهتون حمله کنن توی مخفیگاهشون پیدا کنید ولی همیشه وقتی میخواید پیشدستی کنید و بهشون تیر بزنید، یهو بهتون حمله میکنن. تفنگی که تو مراحل آخر به دست میارید هم چند ثانیه طول میکشه تا نشونهاش روی هدف قفل بشه و این یعنی اگر سریع شلیک کنید، احتمال داره تیرتون به خطا بره؛ ولی اگر هم بخواید صبر کنید تا نشونهگیری دقیق بشه، اون چند ثانیه اندازه یه قرن طول میکشه، چون دشمنها هر لحظه دارن بهتون نزدیک میشن.
این ویژگیها واقعا بهجا هستن و بازی Silent Hill 2 از لحاظ مکانیک، مثل یه شوتر مدرن عمل میکنه؛ ولی همین نکات کوچیک باعث میشه که جیمز توی مبارزات، یه حالت سنگین و دست و پا چلفتی داشته باشه. جیمز آدمی نیست که تیراندازی بلد باشه، پس نباید حس کنید که مثل شخصیتهای Call of Duty یا Resident Evil با یه تیرانداز حرفهای طرفید. مبارزات بازی حس مهارتی دارن، ولی استراتژی اصلی اینه که تیرها رو دقیق بزنید، نه اینکه چند بار پشت سر هم شلیک کنید. مواجهه با دشمنها توی بازی حسابشده، دقیق و پر از تنشه. یه شاتگان هم وسطای بازی پیدا میکنید که از بهترین سلاحهاست، چون میتونه اکثر دشمنها رو با یه شلیک ناکار کنه؛ این خیلی مهمه، چون گاهش حتی وجود دو تا دشمن توی بازی هم میتونه خیلی زیاد به نظر برسه. البته نباید خیلی به این سلاح تکیه کنید چون مهماتش کمه، مخصوصا اگه فقط داستان اصلی رو دنبال کنید و بخشهای اختیاری رو بیخیال بشید.
مبارزات تن به تن توی بازی خیلی خوش میدرخشن. دشمنها مدام به فضای شخصی جیمز هجوم میارن و تنها وسایل دفاعی اون غیر از اسلحهها یه تیکه چوبه که بعدا با یه لوله فلزی عوض میشه؛ و البته یه قابلیت جاخالی دادن که تو نسخه ۲۰۰۱ وجود نداشت. این قابلیت جاخالی دادن خیلی خوب با حملههای مداوم دشمنها هماهنگ میشه و بازی ازتون میخواد که الگوهای حمله و حرکتهای اونها رو یاد بگیرید تا بتونید سرپا بمونید.
هر چی بیشتر تو بازی جلو برید بیشتر متوجه میشید که چقدر مبارزهها دارن بهتون استرس میدن. وقتی دارید جاخالی میدید، تیراندازی میکنید، با چوب یا لوله ضربه میزنید و دوباره هولهولکی تیر میزنید، دوربین نزدیک شما میمونه و با هر ضربهای که میخورید، تکون میخورید و تکتک حملات رو حس میکنید. حتی وقتی دشمنها رو زمین افتادن هم به نظر میاد کار تموم نشده چون بعضی وقتا دوباره بلند میشن. اوایل بازی ممکنه خیلی وقتا به دشمنهایی که زمین خوردن لگد بزنید فقط برای اینکه مطمئن بشید دیگه زنده نمیشن؛ و احتمالاً این کار رو تا آخر بازی هم ادامه میدید. هر وقت از شر یه گروه دشمن راحت میشید تازه میتونید یه نفس راحت بکشید و دوباره برید سراغ دشمنای بعدی که بازم قراره از ترس زهره ترکتون کنن.
این موضوع توی نبردهای بازی با غولهای آخر بیشتر از هر جای دیگهای دیده میشه؛ جایی که بازی خیلی هوشمندانه تصمیم گرفته هیچ نوار سلامتی یا علامت خاصی رو به بازیکن نشون نده. اینجاست که بازی فقط یه فضای کافی برای جاخالی دادن از حملهها بهتون میده و بقیهش رو میذاره خودتون کشف کنید. ممکنه این سبک نبرد بدون راهنمایی، اعصابتون رو کمی خرد کنه، ولی مثل بقیه بخشهای Silent Hill 2 همین ناشناخته بودنه که جذابیت خاصی داره. راهحلها سخت نیستن، ولی همون دلهره و استرسی که از اول بازی درگیرتون میکنه، خودش یه دستاورد دیگه توی ایجاد حس بقا توی یه شرایط وحشتناکه.
تنها ایرادی که به مکانیکهای بهینهسازیشده نبردهای بازی میشه گرفت اینه که تعداد مهمات و آیتمهای سلامتی (خصوصاً گلولههای کلت) برای بازیکنهایی که همه گوشه کنار بازی رو زیر و رو میکنن، بیش از حد زیاده. به نظر میاد کسایی که بازی رو خیلی سر راست میرن جلو، احتمالاً توی موجودی مهمات و آیتمهای جیمز به مشکل میخورن ولی اگه از اون دستهای باشید که همه درها رو باز میکنن، هیچ شیشه ماشینی رو سالم نمیذارن و همهی کشوها رو میگردن با یه عالمه گلوله و آیتمهای سلامتی روبهرو میشید که بیشترشون رو حتی استفاده نمیکنید.
البته همیشه هم اینطوری نیست ولی توی دو بخش طولانی بازی، اونقدر گلوله کلت و جعبه کمکهای اولیه جمع میکنید که تعدادشون به اعداد سهرقمی میرسه؛ این توی هر بازی ترس و بقا غیر معموله. البته میتونید بیشترشون رو توی مبارزه با غولها خرج کنید و در نهایت بازی رو بدون اینکه حتی بمیرید تموم کنید. اگرچه تعداد ساعاتی که بازی روی درجه سختی نرمال طول میکشه زیاد نیست و ممکنه حتی یه بار هم صفحه Game Over رو نبینید، ولی همون دلهره مرگ همیشه همراه شماست. شاید توی درجههای سختی بالاتر یا با آپدیت جدید که موجودی آیتمها و مبارزات رو دوباره متعادل کنه، این مشکل از بین بره.
یکی دیگه از ویژگیهای فوقالعادهی بازی اینه که چطور تونسته کثیفی، زنگار و فضای زهوار دررفته نسخه اصلی رو با یه جلوه بصری باکیفیت و پر از جزئیات دوباره بسازه، بدون اینکه خیلی تمیز و شستهرفته به نظر بیاد. دشمنهایی مثل اون پرستارهای معروف که جیمز توی بخش بیمارستان باهاشون روبهرو میشه، هنوز هم چهرههایی بیروح با پوستهای به هم چسبیده هستن که مثل یه روکش تخت کشیده شدن. دنیای عجیب و غریبتری که جیمز گاهی بهشون برمیخوره هم همونقدر سنگین و پر تنش و ترسناکن که توی نسخه ۲۰۰۱ بودن.
ظاهر کمکیفیت PS2 که اون موقع خود بازی بهطور طبیعی داشت، الان تبدیل شده به یه الهام نوستالژیک برای خیلی از بازیسازهای مستقل که با بازیهایی مثل Silent Hill 2 برای خودشون اسمی به هم زدن. این سبک هنری یه حسی داره که شاید سخت بشه توصیفش کرد ولی از بعضی جهات از ظاهر مرسوم بازیهای بزرگ و پرهزینه خیلی جذابتره. توی نسخه بازسازیشده بازی هم هیچکدوم از این موارد قربانی نشدن. از انیمیشنهای صورت بهتر گرفته تا صداپیشگی قویتر و دنیایی با جزئیات بیشتر، این تغییرات فقط باعث شدن لحظات معروف پایانی بازی حتی با وجود اینکه میدونید چی میشه، بازم براتون خیلی تاثیرگذار باشن. در واقع، هر دو نسخه بازی کنار هم میتونن بهخاطر ویژگیهای خاص خودشون به اندازهای عالی باشن که همچنان خاص باقی بمونن.
نسخه اصلی Silent Hill 2 یکی از محبوبترین و از نظر فرهنگی غنیترین بازیهای ترسناک تاریخ به حساب میاد؛ به طوری که به نظر میرسید بازسازی جادوی اون نسخه، کار خیلی سخت و شاید غیرممکنی باشه. اینکه محدودیتهای سال ۲۰۰۱ بازی رو تا حد زیادی شکل داده بود، غیرقابل انکاره. این بازی توی زمان خودش اونقدر شگفتانگیز بود که به نظر میرسید در آینده رسیدن به چنین هدفی برای استودیوها یه هدف دستنیافتنی باشه. اما بلوبر تیم با وفادار موندن به عناصر مهم بازی اصلی و در عین حال ریسکهای حسابشده و با پشتوانه بعضی از اعضای اصلی سازنده بازی، موفق شده کاری که همه فکر میکردن غیرممکنه رو انجام بده.